Alrik |
Über Alriks Vergangenheit ist nichts bekannt, nicht einmal mit Sicherheit sein Namen, nennt er sich doch manchmal Alrik Labrador, manchmal Bosper Fernel, zuweilen gar Graf Darian zu Ehrwald; er scheint außerdem für jedes Volk einen Decknamen parat zu haben. Ganz im Vertrauen: Seine Eltern waren Leibeigene, und er hat sieben jüngere Geschwister, zwei Brüder und fünf Schwestern. Fragt man ihn dagegen nach seinem Beruf oder Hintergrund, so bezeichnet er sich gerne als wohlhabend.
Alrik wurde am Markttag, den 14. Phex 16 v.H. in Havena unter dem Zeichen von Horas, Kor und Simia geboren. Er ist 1,76 Schritt groß und wiegt 66 Stein; seine Haare sind schwarz und seine Augen grünbraun. Er trägt prächtige Kleidung (findet er), wenn sie auch inzwischen arg mitgenommen ist: ein weißes Seidenhemd, darüber eine grünbraune Brokatweste und eine dunkelblaue Seidenpluderhose. Auch bei warmem Wetter trägt er häufig seinen hellen Ledermantel. Seine Waffen sind ein Wurfdolch und ein Rapier; eine Linkhand ist mit einer Drolina unter dem linken Ärmel verborgen. Seine wertvollen Gegenstände befinden sich mitnichten in seinen offen getragenen Gürteltaschen (dort sind auch eine falsche Brille, ein brauner Vollbart und ein paar legale Gifte verstaut), sondern in einem Umhängebeutelchen am Hals, als da sind der Großteil seines Geldes, ein Pottwalamulett, das einmal vor dem Ertrinken rettet, ein Hesindeamulett, in dessen verborgener Öffnung sich Samthauch befindet, eine Lebenspille, die die LE schlagartig auf 50 setzt, ein Siegelring der KGIA mit Greifenkopf und ein silberner Ring, auf dessen Innenseite das Wappen Herzog Kunibalds von Ehrenstein eingraviert ist. Außerdem trägt er einen Kraftgürtel. Auf seinem erprobten Warunker Dexter schließlich befinden sich neben der üblichen Ausrüstung auch allerlei Dinge, die man braucht, um mal schnell wo einzubrechen, und seine drei alten Filzhüte (ein gelber zum Nachdenken, ein rotrotroter für Kämpfe und ein hackegrüner für Reisen).
In einem seltenen Anfall von Seriosität hat sich Alrik vor etwa einem Jahr zusammen mit ein paar langjährigen Gefährten ein Haus in der Nähe von Angbar gekauft hat, in dem er auch seinen automatischen Messingesel und seinen Suhlysator, der inzwischen völlig wertlos sein dürfte, aufbewahrt.
Alrik hat schon zuviel erlebt, um dem in einer kurzen Übersicht gerecht zu werden.
Die alten Abenteuer liegen schon viele Jahre zurück, und die Erinnerungen werden unscharf und verschwimmen ins Sagenhafte, ein Umstand, den Alrik nicht bedauert.
Er kann sich rühmen, das Orkland erforscht und in Phexens Orkenhort gestanden zu haben, viele Gegenden Havenas kennt er mittlerweile wie seine Brokatwestentasche, er hat schon dreimal fremde Welten besucht und ist stets wohlbehalten nach Aventurien zurückgekehrt.
Er hat mit Elfenorks gesprochen und mit Hochelfen, ist Seeschlangen und Leviatanim begegnet und sah Azamir ins Auge, Alrik war dabei, als ein Karakil abschmierte und Siebenstreich neu geschmiedet wurde.
Notfalls steckt er Feylamias und Mumien in Brand, vergiftet Nekromanten oder wird vorübergehend zweidimensional.
Bemerkenswert ist, daß er die mehr oder weniger mächtigen Artefakte, die er im Lauf seiner Abenteuer angehäuft hat, wohl niemals benutzen wird, sondern immer "für einen wirklichen Notfall aufheben" (ein Prinzip, das seit der Rückkehr des Bethaniers jedoch nicht mehr uneingeschränkt gilt).
Allerdings macht er sich in letzter Zeit den Spaß, allerlei Siegelringe und ähnliche Zeichen der Macht zu sammeln; während die KGIA ihn evtl. tatsächlich für tot hält, seit er während des Orkensturms das belagerte Greifenfurt verließ, als es ihm zu brenzlig wurde, und daher ihn vielleicht nicht wegen ihres Rings sucht, hat der kürzlich im Kampf gegen Borbarads Schergen gefallene Herzog Kunibald seinen Siegelring gewißlich vermißt - doch was soll's, Bosper wird schon nicht dem nächsten herzöglichen Gardisten in die Arme laufen.
Auf Amazonen und Paktierer ist er jedoch nicht besonders gut zu sprechen.
Typus: Streuner
MU 15 KL 11 IN 16 CH 15 FF 16 GE 17 KK 11
AG 03 HA 05 RA 03 TA 04 NG 07 GG 09 JZ 02
LE 75 AU 86 MR 09 ST 14
RS 03 BE 02 (dünne Kleidung und Eisencape)
AT 18 PA 13 WV 7/6 TP W+3 (schöner Rapier)
AT 12 PA 11 WV 2/5 TP W+1 (Linkhand)
TaW 23 TP W+1 (Wurfdolch)
Sprachen: Garethi, Atak, Füchsisch, Orkisch/Ogrisch, Tulamidya
Famous last words