Das Schwarze Auge

Ein Eimer Endivien-Salat

oder

Ein Mädchen namens Heinz

Ein Detektiv-/Horror-Szenario für den Meister und 4-6 Helden der Stufen 3-5 von Franz Indra
Die Vorgeschichte

Die Akademie der Hohen Magie zu Punin ist nicht nur eine der besten Aventuriens, sie zählt auch zu den am meisten respektierten und bewunderten. In der jüngeren Geschichte lastet nur ein Schandmal auf ihr: der Brand im Robarius-Turm am Rohalstag, den 13. Phex im Jahre 53 vor Hal. Robarius hatte sich - für eine graue Akademie etwas ungewöhnlich, aber man ließ damals die Zügel ziemlich locker - mit der Erforschung und Beherrschung jenseitiger Kreaturen, insbesondere Geistern und Dämonen befaßt. Niemand weiß genau, was in seinem Turm vor sich ging und was genau den Brand auslöste, und danach hat keiner mehr Robarius gesehen oder die Ruinen betreten; kein Wunder, nachdem in dieser Nacht mehrere noch nie gesehene Schattengestalten den brennenden Turm verließen und Tod und Wahnsinn in der Stadt verbreiteten, bis die Puniner Magier sie mit vereinten Kräften vom Angesicht Deres verjagten.

In den folgenden zwei Wochen errichteten die Magister Galdifei der Graue, Fadime Onchabeth und Durshal einen Schutzbann, der jedes Wesen am Betreten und Verlassen hindern sollte. Außerdem wurden alle Zugänge versiegelt und eine Mauer errichtet, die - anfangs - bewacht wurde. Der Bann war wahrlich gut gewirkt, und keine Schreckenskreatur verließ mehr die langsam verfallenden Überreste. Allerdings mußte er von den drei Magiern ständig aufrechterhalten werden, es sei denn, diese Aufgabe wurde auf einen anderen übertragen. So geschah es im Jahr 16 vor Hal, als der 70jährige Galdifei seinen Lehrling Gandulf, der erst sieben Jahre nach dem Band geboren worden war, in einer geheimen Zeremonie mit der Fortführung des Banns beauftragte, und 13 Jahre später, als Fadime kurz vor ihrem Tod mit 90 Jahren ihren 60 Jahre jüngeren Enkel Dschadir endlich zu sich rief. Auch Durshal, das Wunderkind, der bei der Errichtung des Banns erst 20 Jahre zählte, hätte sich nun nach einem Nachfolger umsehen können, doch war er noch erstaunlich jugendlich und zeigte keinerlei derartigen Absichten.

Im Jahre 5 Hal kam schließlich, was kommen mußte: Einer der Magier drängte darauf, den vor der Öffentlichkeit geheimgehaltenen Bann aufzuheben, um den Turm nach einmaligen Hinterlassenschaften und Erkenntnissen zu durchsuchen. Der reiche und ehrgeizige Magister Thimorn Bilge hielt den momentanen Zustand für unerträglich; nach einer solch langen Zeit könne keine Gefahr mehr von dem Turm ausgehen. Ein großer Streit entstand innerhalb der Akademie, doch stand Thimorn auf verlorenem Posten, und auf längeres Drängen Durshals hin, der dessen Plänen am heftigsten widersprach, mußte er sogar die Akademie verlassen. Der seit jeher eigenbrötlerische Durshal, dessen verlangsamtes Altern inzwischen mehr oder weniger offenkundig war, zog sich daraufhin in ein selbst eingerichtetes Refugium im Innern des Akademiegebäudes zurück und schottete sich auch von den anderen Magiern völlig ab. Die Akademieleitung, die die Vorfälle vertuschen wollte, ließ nach ein paar vergeblichen Versuchen, Durshal wenigstens in seine Lehrtätigkeit zurückzuholen, die ganze Angelegenheit auf sich beruhen.

Das Abenteuer

Dieses Abenteuer erfordert eine spezielle Heldengruppe: Es werden auf jeden Fall ein Söldner oder ähnlich gearteter Krieger, Zwerg, Thorwaler usw. und ein Magier benötigt, dem die Puniner Akademie vertraut; am besten ein ehemaliger Novize. Doch nun zur Handlung: Thimorn Bilge, der inzwischen unter anderem Namen in der Puniner Unterwelt Karriere gemacht hat, unternimmt einen neuerlichen Versuch, den Bann zu brechen, diesmal jedoch völlig skrupellos - er will die drei Magier, die ihn aufrechterhalten, töten.

Am Markttag, den 3. Boron19 Hal, erreichen die Helden (ohne etwas vom Abenteuer zu ahnen) Punin und werden in einer Seitenstraße zufällig Zeugen des Attentats auf Dschadir und seine Gehilfin Ondinai, die gerade eine lange Expedition nach Nordaventurien antreten wollten. Sie können nur Ondinai retten, werden aber von der Garde gebeten, am nächsten Tag vor Gericht als Zeugen auszusagen. In der Nacht erfolgt ein Anschlag Thimorns auf die Helden, und im Turm beginnt sich wieder etwas zu regen, da der Bann natürlich bereits geschwächt ist.

Thimorn erkennt die Qualität der Helden und faßt daher einen besonders perfiden Plan: Er beschließt, sie für seine Zwecke zu benutzen, indem er einen von ihnen (den "söldnerhaftesten") - natürlich unter einer genau umgekehrten Darstellung der Tatsachen - beauftragt, Durshal zu ermorden (und vor Gericht falsch auszusagen). Er ahnt, daß Durshal den Grund für Dschadirs Ermordung erkennen wird und die Helden, die bereits in die Angelegenheit verwickelt sind und ihre kämpferischen Qualitäten gezeigt haben, ihn am Ende beschützen sollen. Er erwartet, am ehesten erfolgreich zu sein, wenn Durshals Attentäter einer seiner Leibwächter ist!

Damit sein Plan nicht auffliegt, weist Thimorn den Helden an, auch seinen Gefährten nichts zu verraten, und kündigt genauere Informationen durch einen codierten Brief an. In der zweiten Nacht ermordet ein Moha-Meuchler Gandulf im Schlaf mit einem Blasrohr. Dadurch ist der Bann so löcherig geworden, daß einige Spukgestalten den Turm wieder verlassen, darunter eine besonders gefährliche, die noch in der Nacht vier Personen tötet, darunter auch den Moha.

Am dritten Tag steht die Stadt schon kurz vor einer Panik, und die verzweifelte Akademie weiht den Magier unter den Helden ein, um Nachforschungen anzustellen und später Durshal zu suchen und zu bewachen, da die Magister mit der Verfolgung der ausgebrochenen Kreaturen vollauf beschäftigt sind. Die Helden können an verschiedenen Orten Informationen erhalten und begegnen spätabends der Spukgestalt, können ihr aber entkommen.

Am nächsten Morgen läßt Thimorn inkognito bei den Helden die codierte Nachricht und diverse Gegenständen abgeben, die er ihnen u.a. zuvor stehlen ließ, damit das wichtigste, die Mordwaffe für den Söldner, nicht auffällt: Handschuhe mit einem Giftdorn. Die Helden dringen in Durshals Refugium in der Akademie ein, und als sie ihn finden, erhalten sie noch einen letzten Hinweis, vor wem sie ihn wirklich beschützen müssen. Nachdem das Attentat hoffentlich verhindert und der Söldner über seinen Irrtum aufgeklärt wurde, bleibt nur noch, Thimorn dingfest zu machen, bevor er entkommen kann.

1. Tag: Markttag, 3. Boron
Punin:

Punin ist eine bemerkenswerte Stadt, und die Helden können viele Gründe haben (z.B. den großen Jahrmarkt), warum sie dorthin unterwegs sind. Sie können gemeinsam anreisen oder sich dort zufällig treffen; wichtig ist nur, daß sie alle Zeugen des ersten Attentats werden. Die Hauptstadt der Markgrafschaft Almada unter Markgraf Khorim Uchakbar zählt 1600 Einwohner, jeder zehnte davon ein Tulamide (bzw. Novadi), aber auch Zwerge wohnen hier. In Punin stehen Tempel aller Zwölfgötter außer Firun und Efferd, die wichtigsten sind natürlich Boron und Tsa geweiht, wird hier doch. die Kreide der Tsa aufbewahrt.

Am Oberlauf des Yaquir gelegen, ist Punin von fruchtbaren Auen umgeben. Im uralten Stadtkern befinden sich weitere bekannte Gebäude: Die "Yaquirbühne", eine Gladiatorenschule und natürlich die "Akademie der Hohen Magie und Arcanes Institut zu Punin". Wer sich der weithin weiß strahlenden Stadt nähert, wird aber zuerst die außerhalb gelegenen Landgüter, Villen und Herbergen sehen, Stellmachereien und die Arenen für Pferde- bzw. Hunderennen, Immanspiele sowie Zweikämpfe. Die Schattenseite der Stadt ist das sogenannte Unterpunin: Dort leben die armen Arbeiter.

Der erste Mord:

Nachdem die Helden den großen Andrang am Stadttor hinter sich gelassen haben (wir nehmen einmal an, sie erreichen Punin gegen Mittag) und eine Weile der geschäftigen Hauptstraße gefolgt sind, gelangen sie auf dem Weg in die Stadtmitte oder auf der Suche nach Herbergen schließlich in leere Seitenstraßen.

Plötzlich ist ganz in der Nähe Geschrei zu hören: In einem Hinterhof bedrängen ein paar Bewaffnete (ihre Anzahl übertrifft die der Helden um eins) einen tulamidischen Magier und eine Magierin, die sich verzweifelt wehren. Wenn die Helden eingreifen, kämpfen sie eine Weile mit ihnen, fliehen aber schon bald, indem sie über die Mauern klettern und im Gewirr der undurchschaubar zusammengebauten Häuser untertauchen. Ihre Werte sind:

MU 12 LE 20-40 (je nach Verwundung) RS 1 AT 11/13 PA 9/10
TP W+1 (Dolch)/W+3 (Florett) MR 0 MK 13

Wenden die Helden sich nach dem Kampf den beiden Opfern zu, so müssen sie feststellen, daß der Magier mit einem Mengbilar vergiftet wurde und bereits tot ist, während die Magierin nur verwundet wurde.

Kurz darauf treffen bereits fünf Gardisten am Ort des Geschehens ein. Spätestens jetzt wird die Identität der Magier festgestellt: Es handelt sich um Dschadir Onchabeth und seine Gehilfin Ondinai, die soeben zu einer längeren Expedition nach Nordaventurien aufbrechen wollten. Da es sich bei Dschadir als Lehrmeister der Akademie um eine berühmte Persönlichkeit handelt, wird sofort die Fahndung nach den Tätern aufgenommen; die Helden werden um ihre Namen und Unterkunft gebeten und aufgefordert, am nächsten Tag zur 5. Stunde im Stadtrat zu erscheinen, falls bis dahin Verdächtige gefaßt worden seien.

Der Jahrmarkt (für alle Tage):

Der große Jahrmarkt findet außerhalb der Stadtmauern statt. Er ist sehr groß, und es wimmelt nur so von Akrobaten, Bauchrednern, Tierbändigern, Wahrsagern, Scharlatanen und Musikanten. Wohnt man einer dieser Vorstellungen bei, so wird normalerweise eine freiwillige Spende im Anschluß daran erwartet, bei besonderen Aufführungen (in Zelten) wird maximal 1 Silbertaler Eintritt verlangt.

Auch Helden können hier Kunststückchen darbieten. In diesem Fall sollten sie natürlich nicht nur Proben auf das oder die passenden Talente ablegen, sondern auch beschreiben, wie sie ihren Auftritt vorbereiten, sich anpreisen, bei eventuellen Reaktionen der Zuschauer verhalten (wenn der Seiltänzer das dritte Mal von seinem 10 Schritt langen Kletterseil fällt) usw. Je nach Geschick und Art der Vorstellung können sie so normalerweise an einem Tag 3 bis 15 Silbertaler einnehmen. Der tägliche Jahrmarkt bietet für den Meister unzählige Möglichkeiten, irgendwelche belanglosen Ereignisse einzubauen, die die Helden unterhalten und gelegentlich ihren Blick von der eigentlichen Handlung ablenken.

Der Anschlag:

In der Nacht läßt Thimorn einen Anschlag auf die Helden verüben, um sich dieser lästigen Zeugen zu entledigen. Auf jeden Held wird dabei ein Attentäter angesetzt, der bei ihm/ihr einbricht. Diese Attentäter sind übrigens nicht dieselben wie im Hinterhof. Die gesamte Aktion kann sich also höchst unterschiedlich gestalten, je nachdem ob die Helden in Einzelzimmern oder einem Schlafsaal übernachten oder sich vielleicht sogar auf verschiedene Herbergen verteilt haben.

Die Attentäter haben alle vergiftete Waffen. Damit ein Held das Eindringen des Übeltäters in sein Zimmer bemerkt und nicht einen Treffer sowie eine weitere Attacke ohne Gegenwehr über sich ergehen lassen muß, bevor er reagieren kann, muß ihm eine Gefahreninstinkt-Probe +7 (bzw. +4 bei entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen, der Anschlag kommt ja immerhin nicht völlig überraschend) gelingen. Die Attentäter riskieren nicht ihr Leben und fliehen, wenn ihre Lage aussichtslos wird; damit sollten sie auch Erfolg haben.

Es gibt drei verschiedene Typen. Der erste ist mit einem Mengbilar und Halbgift der Stärke C oder F bewaffnet, der zweite mit einem Mengbilar mit Morfugift und der dritte mit einem schweren Dolch und Kelmon. Ihre Werte:

MU 13 LE 35 RS 0 AT 10 PA 09 TP W+1 MR -1 MK 16

MU 13 LE 35 RS 0 AT 11 PA 08 TP W+1 MR -1 MK 16

MU 13 LE 30 RS 0 AT 13 PA 10 TP W+2 MR -1 MK 16

Übernachten die Helden in der Altstadt, werden sie später erneut geweckt: Diesmal durch sehr tiefe Geräusche und ein ganz leichtes Beben.

2. Tag: Praiostag, 4. Boron
Der Auftrag (1. Version):

Dieses Kapitel muß der Meister mit dem entsprechenden Spieler unbedingt alleine durchspielen, am besten am Tag vor dem eigentlichen Spielabend. Er muß dann nur verraten, daß dies am Tag nach der Ankunft in Punin geschieht, während die Helden jeweils allein in der Stadt unterwegs sind (die meisten Heldengruppen, die ich kenne, neigen sowieso zu diesem Verhalten; schlimmstenfalls muß dieser Held sich irgendwann vorübergehend absondern). Es ist sehr wichtig, daß die anderen Spieler nicht einmal wissen, daß dieses Treffen stattgefunden hat; sie müssen annehmen, daß dieser Held eine Zeitlang in der Stadt herumläuft, ohne daß ihm etwas besonderes passiert.

In Wirklichkeit sprechen drei Bürger unseren Kämpfer an, ob er an einem gutbezahlten Auftrag für einen erfahrenen Abenteurer interessiert wäre. Sie führen ihn dann zu einem großen, alten Haus in der Altstadt, wo angeblich der Geschäftsmann Torben Hilgrim wohnt. Thimorn empfängt ihn als Torben in Anwesenheit von zwei Leibwächtern und bietet ihm als erstes ohne weitere Begründung 5 Dukaten, wenn er von den Bütteln gefangene Attentäter auf Dschadir nicht identifiziert. Dann erzählt er in aller Kürze vom Brand des Robarius-Turms und dem Bann, der von drei Magiern aufrechterhalten werde. Ein anderer Magier wolle diesen Bann nun brechen und daher diese drei Magier töten. Er wolle nun seinerseits, daß der Held diesen Magier namens Durshal tötet, bevor es zu spät sei. Er bietet dafür 50 Dukaten, davon 10 als Vorschuß - ein guter Feilscher kann aber durchaus mehr herausholen.

Da Durshal sehr gefährlich und gut geschützt sei, dürfe der Rest der Gruppe sicherheitshalber nichts erfahren, aber nur in der Gruppe bestehe wahrscheinlich eine Chance, an ihn überhaupt heranzukommen. Wie das vonstatten gehen solle, werde er, Torben, noch regeln, und er werde ihm in einigen Tagen heimlich eine Spezialwaffe zukommen lassen mit codierten Instruktionen, wie sie zu verwenden sei.

Diese Nachricht werde auf den ersten Blick keinen Sinn ergeben. Um die eigentliche stichwortartige Botschaft zu erhalten, müsse man bei jedem Satz darauf achten, ob in ihm ein Zahlwort enthalten ist; falls nein, so solle man ihm ganz auslassen, und wenn ja, so solle man eins addieren und jedes sovielte Wort in diesem Satz lesen. (Überfordern diese komplizierten Anweisungen den armen Helden bzw. Spieler, zwei Beispiele zur Verdeutlichung: "Das Lied der Elfen" enthält keine Information, "Auf der Suche nach einem Kaiser" liefert "der nach Kaiser".)

Das sollte genügen, damit der Spieler im festen Glauben, nur er durchschaue das Abenteuer, zum mittelfristigen Gegenspieler seiner Mithelden wird. Zuerst wir das aber nicht weiter auffallen.

Vor Gericht:

Der Grafenplatz ist das beeindruckende Zentrum Punins: Im Westen steht der Grafenpalast, im Norden bzw. Süden der Tsa- und der Borontempel, und im Osten befindet sich der Stadtrat. Wenn die Helden dort zur vereinbarten Zeit eintreffen, werden sie sogleich in den Gerichtssaal geführt, bei dessen Betreten man seine Waffen abgeben muß.

Obwohl die Verhandlung so kurzfristig wie möglich arrangiert wurde, sind viele Zuschauer anwesend. Die Garde hat, eifrig bemüht, die Mörder des prominenten Opfers auf gar keinen Fall entkommen zu lassen, gleich 15 Verdächtige festgenommen, darunter auch zwei oder drei tatsächliche Attentäter.

Jeder Held legt nun eine Sinnenschärfe-Probe ab, die, je nachdem, wie sehr er sich beim gestrigen Kampf beteiligt hat und daher seine Gegner besser in Erinnerung behalten konnte, um bis zu 5 Punkte erschwert ist. Behält er dabei mindestens 3 Talentpunkte übrig, dann gelingt es ihm, einen der Attentäter zu identifizieren. Hält sich der vom Thimorn beauftragte Held an seine Abmachung und erkennt absichtlich niemanden, sollte er trotzdem zum Schein eine verdeckte Probe würfeln, um sich nicht zu auffällig zu verhalten. (Sie als Meister 'müssen das dem Spieler natürlich auch bei Ihrem Vorabtreffen mitteilen.)

Identifizierte Attentäter gestehen vielleicht, verraten aber keinesfalls ihren Auftraggeber, da sie von Thimorn auf magischem Wege daran gehindert werden oder seine Rache fürchten.. In diesem Fall sind alle beteiligten Amtsträger heilfroh, diesen unangenehmen Fall so schnell seiner unbedingt erforderlichen Lösung zugeführt zuhaben; die Helden werden als "Helfer des Gesetzes" ins Protokoll aufgenommen, erhalten jeweils einen Dukaten, und ein Stellvertreter des Markgrafen schüttelt ihnen die Hände.

Die Altstadt:

An diesem Tag gibt es für die Helden noch keine Aufgaben, die unbedingt zu erledigen sind, und sie können, wie bereits erwähnt, sich die Stadt näher anschauen. Folgende Örtlichkeiten sind besonders zu erwähnen, vor allem, weil Helden, die auf der Suche nach Informationen über den Mord und seine Hintergründe sind, sie wahrscheinlich aufsuchen werden:

Doch es gibt noch andere Möglichkeiten, sich zu informieren:

Früh in der Nacht fährt ein gelb-grüner Lichtblitz aus dem Robariusturm gen Himmel (das sieht natürlich genau umgekehrt aus), gefolgt von einem Donner. Nach dem zweiten Mord diesen Abend hielt der Bann, nur noch von Durshal aufrecht erhalten, nicht mehr allen eingesperrten Kreaturen stand. Die Helden werden jedoch nicht weiter gestört.

3. Tag: Rohalstag, 5. Boron
Der Auftrag (2. Version):

An diesem Morgen hören die Helden schon bald, z.B. von ihrem Gastwirt, von den Morden der letzten Nacht und üble Gerüchte über herumstreunende Monster. Nachdem sie sich durch die Zeitungen etwas besser informiert haben, taucht ein Bote auf, der sie in die Akademie bittet. - Der Akademieleitung verfielen nämlich bei der Suche nach einer geeigneten Leibwache Durshals, dessen Gefährdung inzwischen offensichtlich ist, als erstes auf die Helden, die ja bereits Ondinai das Leben gerettet haben.

Dort werden sie von Thalion von Rommilys, einer etwas unscheinbaren Gestalt, empfangen. Die Leiterin der Akademie, die 65-jährige Prishya von Grangor ist gerade verhindert, weil sie sich beim Robariusturm aufhält.

Thalion wünscht, mit dem Magier der Gruppe erst einmal alleine zu sprechen. Da eine Katastrophe immer drohender bevorsteht, erzählt er ihm bzw. ihr von dem Bann und der Tatsache, daß Durshal nunmehr der letzte Überlebende ist, der ihn noch aufrechterhält. Diese Informationen müßten aber unbedingt auch vor den anderen Helden geheimgehalten werden! (Thalion ahnt nicht, daß ausgerechnet durch diese Vorsichtsmaßnahme Durshal größte Gefahr droht.)

Ihnen soll der Heldenmagier nur mitteilen, daß die Akademie dringend fähige Leute benötigt, um eine geplante Ermordung des Magiers Durshal zu vereiteln. Da sich der reichlich kauzige Durshal vom Rest der Welt in einem Teil der Akademie abgeschottet hat, würden sie am nächsten Tag früh am Morgen geholt, um ihn zuerst einmal zu finden. Heute sollten sie Nachforschungen anstellen, wer ihm nach dem Leben trachten könnte; wahrscheinlich sei es eine einflußreiche Person. Dafür bekommen die Helden auch eine Genehmigung, das Stadtarchiv zu benutzen.

Eine Belohnung steht noch nicht fest, es wird aber eine großzügige versprochen. Die Magister selbst sind übrigens zu beschäftigt mit der Jagd nach den Geistern, die letzte Nacht aus dem Turm ausbrachen, und außerdem ist Durshal nicht besonders gut auf sie zu sprechen.

Die Altstadt:

Schon auf dem Weg zur Akademie können die Helden einen Blick in die heutigen Zeitungen werfen; die "Puniner Wochenzeitung" erscheint natürlich erst nächste Woche wieder.

Das "Puniner Tagblatt" schreibt: "Schwere Unruhen im Robarius-Turm! Unter Blitz und Donner brachen gestern nach Einbruch der Dunkelheit einige Schattengestalten und Dämonen aus dem Turm aus! Nach einer Nacht des Schreckens gelang es den Meistermagiern, die meisten Kreaturen einzufangen und unschädlich zu machen. Ein furchtbares Wesen ist aber noch frei, welches bereits das Ehepaar Luntin im Schlaf, den Gardisten Travin Horigan und einen unbekannten Moha in einer Seitengasse im Stadtzentrum tötete. Diese trugen alle entsetze Gesichtsausdrücke und waren unverletzt, obwohl ihre nähere Umgebung zerstört war. Vielleicht stehen alle diese Ereignisse in Zusammenhang mit dem Tod eines weiteren Magiers der Akademie (s. Artikel rechts unten). Die Stadtgarde hat die Wachen verstärkt und betont, daß kein Grund zur Unruhe besteht." Im entsprechenden Artikel steht, daß der Lehrmeister Gandulf letzte Nacht in seinem Bett anscheinend eines natürlichen Todes gestorben ist. Er war ein großer Antimagier und wurde 65 Jahre alt.

"Blitz!" wird von der Zeile "Robarius-Turm explodiert!" gekrönt. Darunter steht, daß finstere Magiermonster tötend durch die Stadt ziehen und grausame Morde begehen (der Tod des Ehepaars und des Gardisten werden als Art Erlebniserzählung aus Sicht der Opfer beschrieben). Anschließend werden die Magier der Akademie als Geisterjäger dargstellt und einige Tips zum persönlichen Schutz gegeben.

Wenn die Helden nach dem Gespräch mit Thalion in der Stadt aufhalten, gelten für den Jahrmarkt sowie den Boron- und Tsatempel die gleichen Beschreibungen wie bisher. Auf dem Bazar versucht jemand einen größeren Diebstahl bei einem der Helden, der in jedem Fall gelingt, wenn gestern noch keiner bestohlen wurde. Im Stadtarchiv lassen sich Hinweise über den Brand (soweit nicht geheimgehalten) und die Ausweisung Thimorns aus der Akademie wegen interner Differenzen, insbesondere mit Durshal, finden, allerdings nur, wenn gezielt danach gesucht wird.

In der Akademie selbst können die Helden die Privaträume Dschadirs und Gandulfs untersuchen. In ersteren, groß und luxuriös, fallen bloß Reisevorbereitungen und ein Familienportrait auf. Gandulfs Räumlichkeiten sind etwas eintönig, verschiedene laufende Arbeiten zeigen, daß er keineswegs seinen baldigen Tod erwartete. Ein Einbruch läßt sich nicht nachweisen (dazu siehe später), jedoch findet sich ein Tagebuch, das Gandulf ab dem Jahre 5 vor Hal führte. Neben vielen unwichtigen Einträgen (z.B. über die Strenge Prishyas, die Begegnung mit einem seltsamen Druiden, Unregelmäßigkeiten in Kors Bahn) macht er sich Sorgen über Fadimes Alter, schreibt über einen Streit Durshals mit dem reichen Thimorn, der mit dessen Ausweisung und Verschwinden endet, während Durshal, der magische Gegenstände hortet, sich zurückzieht und keinen Magier mehr an sich heranläßt, bis er schließlich in Ruhe gelassen und "sein" Teil der Akademie nicht weiter beachtet wird. Mit keinem Wort wird der Bann erwähnt (dafür war Gandulf zu vorsichtig), am gestrigen Tag schrieb er aber in seinem letzten Eintrag vom Mord an Dschadir und bösen Vorahnungen, so daß er in Zukunft vorsichtig sein wolle.

Auch mit der Stadtgarde können sich die Helden unterhalten. So erfahren sie, daß der Turm jetzt stark bewacht wird und die vier Toten wahrscheinlich vor Angst starben; sie hatten sich zuvor noch übergeben. Die Verwüstung bei ihnen ist unerklärlich, und beim Moha wurde ein seltsames Amulett aus orangen Gesteinsproben gefunden. Ein

ODEM ARCANUM +10 ergibt, daß es vor noch nicht allzu langer Zeit magisch war, aber nur besonders gut gelungener ANALÜS ARCANSTRUKTUR läßt einen die drei damit belegten Zauber erkennen: ILLUSIONEN ZERSTÖREN, VERWANDLUNGEN BEENDEN und FORAMEN (teilen Sie dem Zaubernden evtl. nur einen Teil dieser Informationen mit). Mit Hilfe dieser Spruchkombination konnte der Moha unbemerkt und ohne Spuren zu hinterlassen in Gandulfs Zimmer eindringen und ihn vergiften, ohne daß dies danach festgestellt werden konnte.

Hören sich die Helden in Tavernen um, so kriegen sie dort allen möglichen Unsinn über die Monster und die Gründe für ihren Ausbruch zu hören. Wenn sie nach den beherrschenden Persönlichkeiten der Unterwelt fragen und dabei geschickt vorgehen, erfahren sie neben den unvermeidlichen Namenlosengeweihten vor allem vom Großen Olko, der anscheinend keinen festen Aufenthaltsort benutzt und in allen möglichen illegalen Geschäften mitmischt, von Torben Hilgrim, der offene Gewalt scheut und den man nie direkt mit einem Verbrechen bringen kann, und von der sehr einflußreichen Fina Fernel, die sich nur in der feinen Gesellschaft aufhält und dort ihre Betrügereien plant. Allzu auffälliges Nachforschen in dieser Richtung kann jedoch leicht zu einer Schlägerei führen, die rasch von der ganzen Kneipe Besitz ergreift.

Das Monster:

Sie sollten es so arrangieren, daß die Helden am Ende ihrer Nachforschungen nachts durch die Altstadt zu ihrer Herberge gehen. Wer kann schon sagen, durch welch irregeleitete Magie das Wesen entstand, das die Stadt noch unsicher wacht und ohne Sinn und Verstand durch die Gassen kriecht, um jeden ihm begegnenden Menschen anzugreifen - am ehesten könnte man es als eine Mischung aus Braggu und einem Spuk beschreiben, und das sollte eigentlich auch einem Magier weiteres Interesse austreiben.

Die Helden betreten also auf ihrem Weg durch dunkle, leere Gassen einen kleinen Platz, auf dem eine Statue steht, da hören sie ein lautes, schleifendes Geräusch und hohles Gekrächze. Kurz darauf wird die Statue mit einem lauten Knirschen aus dem Boden gerissen und den Helden entgegengeschleudert. Die Statue zerschmettert auf der Straße, und eine Probe auf Körperbeherrschung, erschwert um 5 und erleichtert um den TaW in Sinnenschärfe, entscheidet, ob man 2W+2 TP erleidet.

Plötzlich erscheint eine Nachtgestalt neben den Helden zusammen mit einigen Kanalratten und Krähenerscheinungen (LE 5 AT 8 PA 0 SP 1 MR 12 MK 2, können nur durch magische Waffen verletzt werden), die sie angreifen. Weitere Ratten und Krähen huschen bzw. fliegen vorbei, ohne die Helden zu beachten; es handelt sich hierbei sozusagen um ein Gefolge, das die Kreatur mittlerweile begleitet.

Das Schattenwesen entpuppt sich als große, graue, kriechende, menschliche Gestalt, die immer etwas im Dunkeln und nie klar zu sehen ist, insbesondere ist ihr Gesicht nicht erkennbar. Während die Helden kämpfen, packt sie ein Opfer (AT 11); diesem muß erst eine AG-Probe mißlingen, damit es ausweichen darf. Bei einer Parade mit dar Waffe muß der Held feststellen, daß er trotzdem ergriffen wird.

Dadurch kommt der Held dem Wesen bereits so nahe, daß dessen stinkende Ausdünstungen 1W SP auf seiner Haut verursachen. In der nächsten KR kann er sich mit einer KK-Probe +9 befreien, andernfalls hat er die Ausdünstungen eingeatmet, was zu weiteren lW20 SP und seiner Kampfunfähigkeit führt. Nun beginnt die Angelegenheit, gefährlich zu werden, denn in der folgenden KR sieht er das Gesicht des Wesens, was so entsetzlich ist, daß er alleine dadurch weitere 1W SP erleidet und eine MU-Probe +4 ablegen muß. Diese Probe wird jede KR um einen zusätzlichen Punkt erschwert, und sobald eine Probe mißlingt, verfällt der Held in totale Apathie und wird gewiß bald einen Herzstillstand erleiden und sterben.

Die einzige Möglichkeit, den armen Helden zu befreien, besteht darin, das Monster abzulenken (z.B. durch Attacken, die aber - wenn überhaupt - keine nennenswerte Wirkung zeigen). Es wird dann weitere Verwüstung anrichten und den Helden vielleicht loslassen. Um das Wesen zu verjagen, muß den Halden aber schon etwas ganz besonderes einfallen; notfalls flieht es bei Morgenlicht, oder wenn eine Menge Gardisten mit ein oder zwei Magiern auftauchen.

4. Tag: Feuertag, 6. Boron
Die Nachricht:

Bevor die Helden aufwachen, geben vier Kinder unabhängig voneinander verschiedene Sachen im Auftrag Thimorns bei deren Gastwirt ab.

Als erstes wäre da ein Gegenstand, der einem Helden auf dem Bazar gestohlen wurde; angeblich habe der Held ihn verloren und den Finder nicht mehr nach ihm rufen gehört. Das zweite sind braune Lederhandschuhe für den Söldner, die ihm angeblich mit Dank zurückgegeben werden ("waren wirklich nötig bei dem Wetter"); in Wirklichkeit handelt es sich hierbei um die Mordwaffe. Einer der Helden, der auf dem Jahrmarkt auftrat, bekommt einen Messinghaarreif (Wert: 7 Silbertaler "von einem/r heimlichen Verehrer(in)" geschenkt.

Schließlich erhält jeder Held ohne weiteren Kommentar ein Exemplar der codierten Nachricht, die da lautet:

Preist PRAIOS!
Zwei Morde (Gift und eine Nadel aus Stahl im Herz) - wessen Hand fällt nun? Noch steht der Weizen hoch.
Ein Schuh.
Doch sieh', DREI Hände und mehr Finger schütteln den reifen Apfelbaum, wenn der herbstliche WIND unauffällig weht.
Firun zum Gruß!
Puniner Bürger

Die darin verborgene Botschaft lautet "Gift-Nadel im Hand-Schuh, Hände schütteln wenn unauffällig", die Groß-Kleinschreibung dient nur der Verwirrung. Ebenso sind die beiden belanglosen Gegenstände bloß dazu da, von den Handschuhen abzulenken. (Eine Bemerkung am Rande: Ich glaube nicht, daß einer der anderen Spieler - noch dazu in der begrenzten Zeit - den Code knacken wird; damit hätte er ja gleich das ganze Abenteuer gelöst. Die Spieler sollten allerdings spätestens jetzt gewarnt sein, daß irgend etwas nicht wie geplant abläuft und andere Hinwiese darauf, z.B. die Handschuhe, von deren Verleihen niemand wußte, genau beachten.)

Etwas später werden die Helden von einem Magier abgeholt und zur Akademie gebracht. Der Söldner sollte jetzt bereits die Handschuhe anziehen (fragen Sie ihn ggf., was er damit macht).

Durshal:

Nachdem Thalion sich kurz die Ergebnisse der gestrigen Nachforschungen mitteilen läßt, gibt er noch ein paar letzte Hinweise, bevor die Helden in Durshals Refugium geschickt werden: Eigentlich sollten sie nicht in Lebensgefahr sein, aber sich vor allen möglichen Illusionen in acht nehmen. Es wäre besser, wenn sie vor Einbruch der Dunkelheit wieder zurück wären, da sich in diesem Bereich noch ausgebrochene Wesen aus dem Robarius-Turm befinden könnten (vielleicht ist Durshal sogar schon tot?). Danach wird die Zugangstür aufgesperrt (dahinter befindet sich ein unbeleuchteter Gang) und offen gelassen sowie ein Bewacher dort aufgestellt.

Auf dem Weg dorthin hat jeder von ihnen aber noch eine Vision, eine letzte Warnung, daß sie selbst Durshal in Lebensgefahr bringen. Schreiben Sie jede Vision auf einen Zettel und geben Sie jedem Helden einen. Die erste Vision ist die des Söldners, die anderen verteilen Sie an jeweils möglichst passende Helden.

1. Du siehst dich selbst als strahlende Gestalt, aber wie eine Marionette aufgehängt herumzappeln.
2. Ein alter Mann sitzt auf dem Boden, um ihm herum ist dichter Nebel. Aus dem Nebel tritt eine Gruppe. Der Mann winkt sie zu sich, und einer aus der Gruppe tritt auf ihn zu und erschlägt ihn.
3. Du siehst den Schattenriß eines alten und eines jungen Mannes [oder Frau, je nachdem, wen Thimorn angeheuert hat], die sich die Hände schütteln. Daraufhin bricht der Alte zusammen.
4. Du siehst noch einmal den seltsamen Brief, [den gestohlenen Gegenstand,] den Haarreif und die Handschuhe.
5. Du siehst eure Gruppe und darüber eine Gewitterwolke. Aus der Wolke kommt eine Hand und faßt in die Gruppe; sie führt jemanden, und die anderen laufen mit.

Diese Visionen mögen Ihnen sehr eindeutig erscheinen, doch die Erkenntnis, einen "Verräter" unter sich zu haben, ist für Ihre Spieler sicher alles andere als nahe naheliegend. Wenn die Helden nun langsam in die Realität zurückkehren und damit in Durshals mittelgroßen und vollgestopften Wohnraum (nicht mehr im Plan eingezeichnet), dann lassen Sie ihnen zuerst genügend Zeit, um nachzudenken und miteinander zu reden.

Sicher wird jeder von ihnen seine Vision erzählen, nur der Söldner wird vielleicht eine andere erfinden, um sich nicht selbst zu verraten. Kommen die Helden zu keinem Schluß, dann fahren sie mit der Handlung ein bißchen fort: Durshal, mittlerweile doch ein alter Mann geworden, begrüßt die Helden und möchte ihnen die Hände schütteln! Nun besteht die letzte Gelegenheit für die Helden, den Söldner zu enttarnen bzw. für diesen, sich zu offenbaren.

Sind die Spieler jedoch immer noch völlig ahnungslos, dann gelingt das Attentat. Durshal schreit auf, als er dem Söldner die Hände schüttelt und sich der mit Tulmadron vergiftete Dorn in seine Hand bohrt. Bevor überhaupt so richtig klar wird, was geschehen ist, fällt er bereits um, und seine Haut beginnt eine äußerst unerfreuliche Farbe anzunehmen. Ungefähr 10 KR später ist er tot. Eine Heilung ist hier kaum noch möglich, denkbar wäre vielleicht ein Tsawunder oder frisches (!) Belmart (wirkt bei 16-20 auf dem W20). Ein sicheres Mittel ist Nothilf, doch da dieses Kraut nur gegen Tulmadron wirkt, wird man nicht gleich auf die Idee kommen, es anzuwenden. Sie sollten es denn Helden nicht leicht machen, Durshal jetzt noch zu retten.

Danach werden (Helden-)Magier und Söldner die Angelegenheit wohl klären können, das Abenteuer endet aber hier auf jeden Fall (mit viel gutem Zureden wird Durshal die Helden nicht der Garde übergeben - wozu er, nun gewarnt, sicher fähig ist, sondern einfach gehenlassen und die Sache selbst in die Hand nehmen bzw., falls Durshal tot ist, sollten die Helden rasch verschwinden und Punin in Zukunft eher meiden, nach dem Zusammenbruch des Banns wird es sowieso erst einmal eine turbulente Zeit geben, und eine Belohnung erhalten sie natürlich auch nicht.

Geht den Helden dagegen noch rechtzeitig ein Licht auf und stellen sie den Söldner zur Rede, sollte es dem Magier unter ihnen mit seinem Wissen vom Bann nicht allzu schwer fallen, ihn zu überzeugen, daß er hereingelegt worden ist und daß sein Auftraggeber in Wahrheit der ist, für den er Durshal ausgab. Außerdem erkennen sie nun - notfalls mit Hilfe Durshals -, daß Thimorn der Drahtzieher der Attentate und der mysteriöse Auftraggeber des Söldners ist. In diesem Fall wird Durshal den Helden (mit Einschränkung auch dem Söldner) dann doch vertrauen. Denkbar ist natürlich auch, daß der Söldner selbst seinen Irrtum erkennt und die anderen, ahnungslosen Helden aufklärt.

Wie dem auch sei, wenn die Helden Durshal die Geschehnisse der letzen Tage berichten, können sie ihn überzeugen, daß er zur Erneuerung des Banns sein Refugium verlassen muß. Er gibt ihnen dann einen Tee zu trinken, der sie ihre AE, die sie in Gang 1 verloren haben, wieder zurückgewinnen läßt.

Zuerst muß natürlich Thimorn gestellt werden. Durshal wird die Garde alarmieren, doch damit Thimorn nicht vorher bemerkt, daß sein Plan nicht funktioniert hat und heimlich verschwindet, schickt er die Helden mit Hurliburr zu ihm, um ihn so lange aufzuhalten (der Söldner weiß ja, wo er wohnt). Wenn Sie der Ansicht sind, daß die Helden dafür bereits zu geschwächt sind, dann können sie auf dieses Abschlußkapitel auch verzichten und alles die Gardisten erledigen lassen. Andernfalls öffnet Durshal einen Geheimgang, hinter dem sich eine lange Rutsche verbirgt. Sie ist nicht sehr bequem angelegt (1 SP), und die Helden fliegen schließlich aus einer verborgenen Klappe aus einem Turm irgendwo in der Innenstadt in eine Seitenstraße. Eine Frau, die in der Nähe steht und sie zufällig dabei sieht, bekommt dabei einen Lachanfall.

Thimorn:

Vor Thimorns Haus steht ein Wächter, der am besten abgelenkt oder verzaubert sein will, da ein Kampf auf offener Straße nicht so ratsam ist. Hurliburr fliegt im ersten Stock durch ein Fenster, und kurz darauf hört man irgend etwas klirren und jemand schreien, und Rauch quillt aus dem Fenster. Die Helden sollten ihr schnell zu Hilfe eilen. Die Haustür ist magisch verschlossen (einer der Helden wird hoffentlich einen ordentlichen FORAMEN sprechen können), dahinter führt ein kurzer Gang ins Arbeitszimmer, für Untersuchungen von Abstellkammern und Kleiderschränken ist nun keine Zeit. Links und rechts des Schreibtisches stehen zwei Wachen, die die Helden sofort angreifen (MU 16/15 LE 50/55 RS 2 (Tuchrüstung) AT 14/13 PA 10/13 TP 2W+5 (Zweihänder) / W+6 (Orknase) MR 5 MK 25/22) und Unterstützung von drei Tuzakern erhalten, die sich bei der Tür aufhalten (MU 18/17/13 LE 19/18/22 RS 1 AT 13 PA 5 TP W+2 MR -5 MK 12). Um den Kampf spannender zu gestalten, können Sie zeitversetzt schwächere Wachen oder (mit schweren Schritten) Zant die Treppe herunterlaufen lassen.

Schließlich erscheinen jedenfalls Gardisten und Magier auf der Bildfläche, und spätestens jetzt ergeben sich die Wachen. Thimorn wurde im ersten Stock lange genug auf- und festgehalten und kann verhaftet werden, und Hurliburr fliegt zwar etwas versengt, aber wohlauf, herab.

Einer Erneuerung des Banns durch Durshal und zwei weitere Magier der Akademie steht nun nichts mehr im Wege.

Das Ende des Abenteuers

Es ist vollbracht. Der Söldner erhält 200 AP, jeder andere Held 180. Haben die Helden an der Verhaftung Thimorns teilgenommen, so erhält jeder 20 weitere AP. Für das Lösen von Rätseln in Durshals Refugium wird jeder Held jeweils mit bis zu 50 AP belohnt. Der Söldner kriegt außerdem maximal 20 AP, wenn er seinen Auftrag vor den anderen Helden gut geheimgehalten hat, und extra 30 AP, wenn er von selbst Thimorn durchschaut hat. Die anderen Helden erhalten für ihre Nachforschungen je 0-50 AP. Haben die Helden dagegen das Attentat auf Durshal nicht verhindert, so kostet sie das 70 AP, ist Durshal sogar gestorben, weitere 30.

Die Stadt belohnt die Helden für die Rettung Durshals und die Entlarvung Thimorns mit insgesamt 300 Dukaten, und auch die Akademie läßt sich nicht lumpen und schenkt jedem Helden ein Artefakt. Je nach Held bieten sich an: ein Zauberbuch, ein Kraftgürtel, 3 Tenobaals Federn, einen Zaubertrank (Stärke E oder F) oder ein Ring aus verziertem Silber (Wert: 15 Silbertaler), der einmal das Charisma seines Trägers für 7 Spielrunden um 3 Punkte steigert.

Nun bleibt mir nur noch, Ihnen und Ihren Mitspielern viel Spaß bei diesem Abenteuer zu wünschen. Wenn Sie es in Ihrer Runde ausprobiert haben, würde es mich freuen, wenn Sie mir ein e-mail mit Ihrer Meinung dazu senden.

Fußnote:

[1] Meckerdrachen tauchen in diesem Abenteuer jedoch nicht auf.

"Das flackernde Licht der Fackel beginnt, meinen Augen Streiche zu spielen. Es sah fast so aus, als hätte sich die Truhe von selbst bewegt."

Famous last words


Franz Indra (dsa@hey.to), 5. April 1995