Das Schwarze Auge

Erlebnisse der Amazone Eshila Sherabilsuni

Dies sind die Erlebnisse der Amazone Eshila Sherabilsuni, getreulich notieret von ihrem Spieler Manuel Masiero.

Ingerimms Schlund

Fand statt auf einer der Vulkaninsel im Südmeer. Erforschung eines Vulkanschlundes, wobei einer der Expeditionsteilnehmer ein Mörder war, der ein Mitglied nach dem anderen zu Boron sandte. Natürlich gelang es uns, ihn zu stellen.

Unter dem Adlerbanner

Unter Piraten - Teil I (aus der Al'Anfa/Südmeer-Box)

Unter Piraten - Teil II: Deja-Vu mit "Pirates"

Unter Piraten - Teil III
Soviel zu (fast) allen wichtigsten Ereignissen....

Unter Piraten - Teil IV Part 1a

Unter Piraten - Teil IV Part 1b: Die sechs Elementar-Inseln

Unter Piraten - Teil IV Part 2 & 3: Der Teil, der am wenigsten gefiel

Nicht viel los: zurück nach Port Oreal gesegelt, dort mehrere Tage herumgehangen bzw. erholt. Eshila wurde von Tjalvar weiter hofiert ;-). Das mehr oder weniger offenkundige Angebot, zusammen in einem Herbergszimmer zu übernachten, lehnte sie (noch) ab. Von einem Kaufmann den Auftrag bekommen, von einer Schivone, die eine Woche Segelvorsprung Richtung Selem hat, notfalls mit Gewalt eine Phiole mit einem Feuerdschinn zurückzubringen. Bald nach dem Lossegeln wurden wir wie immer, wenn wir auf dem Südmeer unterwegs sind, von den obligatorischen Verrückten, i.e. zwei Karavellen und einer Lorcha, angegriffen, die unter schwarzer Flagge segelten. Die beiden Karavellen wurden schnell manövrierunfähig geschossen, die Lorcha geentert. Sehr schade, daß das folgende Gefecht nur allzu kurz dauerte, denn die gegnerische Seite kapitulierte binnen weniger Kampfrunden (Neuer TP-Rekord von 20).

Südseekampagne - Teil IV Part 4 und Teil V Part 1 - Das Übliche und nach Selem

Schivone des Flüchtigen weiter verfolgt, an mehreren kleinen Häfen angelegt, kurz nach dem zweiten kleinen Städtchen kommt sie in Sichtweite, als sie in Ufernähe vor Anker liegt. Wir werden unter Beschuß genommen, als wir uns nähern, bemerken gleichzeitig, daß ein Teil der Mannschaft auf Beibooten ans Ufer rudert und, wie sich später bestätigt, ihre Ladung an Land schaffen wollen. Unsere Lorchas teilen sich auf: eine beschießt die Geschütze der Schivone, während die andere mit Eshila und Borodan an Bord anlandet, um die bereits dort angekommenen feindliche Seeleute abzufangen. Die Schivone wird schließlich geentert, die restlichen Seeleute an Land besiegt. Von der Stelle im Wald, an der die Schiffsladung gelagert wurde, führt eine deutliche Spur weiter ins Landesinnere. Bald sehen wir alle, die ihr nachlaufen, eine Kutsche am Horizont des Weges stehen, der inzwischen aus dem Wald auf eine Ebene führt. Glücklicherweise wird die fliehende Kutsche von örtlichen Räubern angehalten und die Passagiere, der Kapitän, der Medicus und eine Handvoll Seeleute wichtigen Ranges samt ihrer Leibgarde in ein Gefecht verwickelt. Als ein Räuber versehentlich ein Kutschenpferd verwundet, geht das ganze Gespann durch; Thor schafft es als einziger, die Kutsche weiter zu verfolgen, während wir die Leibgarde ausschalten müssen. Thor gelingt es, auf die Kutsche zu gelangen und mit der einzigen verbleibenden Passagierin, einer hysterisch schreienden Frau, abzuspringen, bevor diese in einen Abgrund stürzt. Wie sich herausstellt, ist die Frau, Travia(garnichtso)lieb, eine der beiden Töchter des Gouverneurs von Port Oreal und hat passenderweise die bronzene Phiole mit dem Feuerdschinn dabei (?). Der Thorwaler "freundet" sich sogleich auf seine, für ihn freundliche, Art mit der Adligen an. Zugegeben führt sie sich ziemlich zickig auf.

Unter Piraten - Teil V Part 2

Der Boroni hat eine vom Diebesgott gesandte Vision, die ihm bedeutet, unbedingt einen leuchtenden Stein aus einen Tempel in Selem zu holen. (Der Stein ist ein Bruchstück des Meteoriten, der vor Selem in den Meeresboden schlug.) Mit der neuen Schivone segeln wir nach Selem, während die beiden Lorchas zur Reparatur im letzten Hafen liegenbleiben. In Selem beschränken wir den Kontakt zur Stadt auf die Begleitung des Boroni zum offiziellen (!) und inoffiziellen Phex-Tempel. Dabei wird von uns, den Begleitern Borodans, verlangt, sich die Augen verbinden zu lassen, was Sanari, Ake-Tonko und Eshila natürlich ablehnen (nachts in Selem einem Phexgeweihten vertrauen) und zum Schiff zurückkehren. Schließlich kehren Borodan und der Phex-Geweihte mit einem Echsenmenschen von ihrem Tempelbesuch zurück, bitten um Begleitung zum Hafen, wo der Echsenmensch eine Pfeife anzündet, daran zieht und sie an uns weiterreicht. Wir stellen fest, ohne Luft auskommen zu können, springen ins Hafenbecken und bewegen uns auf dem Meeresboden in Richtung des Phextempels des versunkenen Elems. Der Echsenmensch leitet uns, selbst gelenkt von einer bläulich leuchtenden, schwebenden Kugel dorthin. Der Phextempel selbst ist erstaunlich gut erhalten (kein Algenbewuchs etc.) wie seine Eingangstür auch, die verschlossen ist, aber kein Hindernis darstellt.

Im Inneren liegt schließlich der gesuchte Stein unter einer Glasglocke, allerdings werden wir von zwei Geistern (?) angegriffen, als der Boroni versucht, sie mit seinem Rabenschnabel zu durchschlagen. Nach kurzem Kampf nehmen wir den Stein an uns und beeilen uns, den Tempel zu verlassen, der jetzt, da die Geister vernichtet und der Zauber, der Satinav trotzte, gebrochen ist, rasch verfällt. Die Wirkung des Rauchkrautes verläßt uns gerade, als wir am Hafenbecken zurückgekommen die Wasserdecke durchstoßen.

Unter Piraten - Teil V Part 3 - Von Selem Richtung Moha-Gefangenschaft

Nachdem wir den Stein bekommen haben, reisen wir rasch wieder aus Selem ab und segeln zurück nach Relenja, wo wir unsere beiden Lorchas reparieren ließen. Natürlich läuft die Reise dorthin nicht ohne die obligatorischen Verrückten/Piratenjäger etc. ab: So bemerken wir bald, daß wir von sechs (!) kleinen, unter schwarzer Flagge segelnden Galeeren verfolgt werden. Mit Hilfe eines von Ake-Tonko beschworenen Luftelementars, der uns kräftigen Wind in die Segel bläst, gelingt uns das Entkommen. In Relenja zurück verkaufen wir die Schivone samt den 60 Quadern Edelhölzern, die sie geladen hatte. Jedesmal nach so einem Erlös von Tausenden von Dublonen (jetzt waren es ca. 8500 Dublonen (x2 = Dukaten!)) opferten wir natürlich im Efferdtempel dem Meeresgott; die Tempel müßten, so vermuteten wir, inzwischen alles und jeden in der Gegend an Reichtum übertreffen. Eshila feiert mit Tjalvar und Sanari einen fröhlichen Abend in einer Taverne, wo musiziert, getrunken, getanzt (und falsch gespielt) wird.

Mit frischer Nahrung und frischem Wasser segeln wir weiter nach Port Oreal, um dem Gouverneur sein Töchterchen zurückzubringen sowie unseren Kaperbrief verlängern zu lassen. Schlechtes Wetter unterwegs, während der Nachtwachen ertönen plötzlich immer wieder unmenschliche, d.h. definitiv nicht menschliche, Schreie aus der Uferrichtung, die uns sehr beunruhigen. Ständig beschleicht uns das Gefühl, daß sich etwas dem Schiff nähert und uns doch nie zu erreichen scheint, und ein riesiger Schatten wird gesichtet, der über eine Lorcha hinwegzog. Unsere früheren Verfolger, die 6 kleinen Galeeren, hängen wir unterwegs ein zweites Mal nach altbewährter Methode ab. Bei unserem dritten und letzten Zusammentreffen während eines Sturms gelingt es uns zum Preis der nahezu vollständigen Zerstörung der beiden Lorcha-Takelagen, sie allesamt mit Maus und Mann zu versenken.

Währenddessen erscheint der Schatten, der uns ständig beunruhigte, in deutlicher und scheußlicher Gestalt als eine verunglückte Mischung diverser Vogel- und undefinierbaren anderen Tierarten. Auf ihm sitzt eine verhüllte Gestalt (kalt da oben). Wiederholte Male greift sie unsere Lorchas an, bis sie von zahlreichen Hornissenpfeilen getroffen tot vom Himmel stürzt. Die Gestalt, eine Frau, ziehen wir lebend aus dem Wasser. Wieder zu Bewußtsein gekommen, bekommen wir zuletzt noch aus ihr heraus, daß sie es auf den Meteor-Stein abgesehen hatte, den sie als ihr Eigentum bezeichnete. Während der weiteren Befragung stirbt sie plötzlich, als ob sie ein Stichwort unsererseits getötet hätte; nach einem kurzen Gebet des Boroni wird sie dem Meer übergeben.

Da die Segel und ein Mast unserer Lorchas ziemlich ramponiert sind, nutzen wir die Chance, an nahegelegenen Waldinseln, die laut Kapitänsauskunft unbewohnt sind, zum Zwecke der Reparatur anzulegen. Jedoch finden wir uns wenig später auf der ach-so-menschenleeren Insel plötzlich von geschätzt 150 Mohakriegern umzingelt. Ihre einzige Forderung ist komischerweise nicht unser sofortiges Verschwinden von ihrer Insel, sondern vielmehr neben unserer Kapitulation, daß wir nebst unserer immerhin 70 Mann starken Besatzung in augenscheinlich eigens für diesen Zweck hergestellte Käfige steigen. Während die Mannschaft sich dem fügen will, ist es für Eshila und Sanari natürlich eine lächerliche Vorstellung, sich in dieser Situation kampflos zu ergeben und vielmehr den Befehlen dahergelaufener Wilder Folge zu leisten. Aber nach kurzem Gefecht werden sie von einer Übermacht an Mohas niedergerungen. (Wohlgemerkt, nicht, wie man meinen könnte, getötet (gut so!!!); es bleibt die Frage, wofür sie die Mannschaft und uns, also zusammen über 70 Menschen, lebend brauchen...?)

Unter Piraten - Teil V Part 4 & 5, wo ich nicht zum Spielen aufgelegt war

Die Mohas bringen uns in ihr Dorf, wo ein riesiger Kessel mit Wasser gefüllt auf uns wartet. Einer nach dem oder der anderen wird in den Kessel geworfen, aber nur kurz darauf wieder herausgefischt, mit Bastmatten abgerieben und gebunden in eine von insgesamt fünf Hütten gebracht, wo alle etwa 70 Leute Platz finden. Während wir beim Entfesseln noch rätseln, was das wohl sollte, betreten zwei Mohafrauen die bewachte Hütte, um unsere Fesseln zu kontrollieren. Verblüffenderweise schlagen sie keinen Alarm, sondern teilen uns mit, wir sollten auf ein Zeichen warten um zu fliehen. Zur fälligen Erklärung der Vorgänge erfahren wir, daß wir offenbar an Sklavenhändler verkauft werden sollten, die seit Jahren das Dorf "beschützen" und als Tribut dafür jährlich eine bestimmte Menge Sklaven fordern. Diese Praktik teilte das Mohalager in zwei Fraktionen: eine machte bei dem Spiel wohl oder übel mit, während die andere das nicht gutheißen konnte. Nun werden wir gebeten, bei der Eliminierung von den Sklavenhändlern mitzuhelfen. Eine "Geste", die den geteilten Stamm wieder einen würde, wäre ein Anstoß von außen, also unser Angriff auf die Sklavenjägertruppe. Das "Kochen" im Kessel diente dazu, uns zu reinigen, bevor wir ihnen übergeben werden sollten (!??!). Bevor sie gehen, nennen die Mohafrauen uns noch den Ort, an dem unsere Waffen und Ausrüstung gelagert wird. Sklavenjäger betreten das Dorf und zu unserer großen Überraschung (und noch mehr zu seiner) ist auch Joghurt (Jodron, der Zwerg aus Teil IV Part 1b: Die sechs Elementar-Inseln) unter ihnen. Dann plötzlich das Signal zum Türmen: Der Kessel fällt plötzlich und bedauerlicherweise auf ein Paar Sklavenjäger... Wir nehmen Anlauf, brechen durch die Rückwand der Strohhütte und laufen in den Dschungel, dann zu der Hütte mit unseren Waffen etc., reißen sie ein, nehmen, was wir in der Hektik nehmen können, da nun die Mohas in Aufruhr sind und uns angreifen. Zusammen mit der "Rebellenseite" fliehen wir wieder durch den Dschungel in ein Höhlenversteck, planen den Überfall auf die Sklavenjäger. Nachts beziehen wir Stellung auf dem Weg, der von ihrem Anlegeplatz in das Moha-Dorf führt. Es dauert nicht lange, bis von den drei Galeeren, die eintreffen, ein Trupp losgeschickt wird: Etwa 20 Elitekämpfer, Späher und Fußvolk treffen in den Dschungelstück auf uns und unsere 70 Matrosen. Die blutigste Schlacht dieser Kampagne bricht los und verläuft mit besonderer Heftigkeit. Besonders die Elitetruppe leistet uns erbitterten und vernichtenden Widerstand. Ihre Iryanlederrüstung rettet Eshila das Leben, von den anderen Helden bleibt nur der Krieger Connar relativ unverletzt. Im Verlauf dieser Schlacht verlieren etwa 23 Seeleute unserer Mannschaft ihr Leben, aber die Sklavenjäger werden vollständig vernichtet. Der Mohastamm, jetzt wohl geeint, greift schließlich mit unzähligen Booten die Galeeren an und zerfetzt im wörtlichen Sinne die Besatzung. Bei der Siegesfeier und den Tagen danach regenerieren wir uns wieder. Doch das Gemetzel hat seine Spuren hinterlassen: Tjalvar erhielt eine von der Stirn über das Auge bis zur Wange reichende Narbe, wobei das Auge selbst glücklicherweise unverletzt blieb.

Unter Piraten - Teil VI & VII Part 1: Rückkehr nach Port Oreal

Wir segeln zurück nach Port Oreal, um Travialieb schlußendlich wieder mit ihrem Vater zusammenzuführen.

Unterwegs gabelten wir Ernio auf, eine obskure Gestalt, die auf der Suche nach einem Schatz ist, der irgendwo auf einer Insel in den Selemer Sümpfen an einer verfallenen Siedlung namens Chak vergraben ist und den er mit Hilfe einer Karte heben will. Der Gouverneur, höchsterfreut und begeistert von unseren Taten, veranstaltet zu unseren Ehren einen Ball in seiner Residenz. Bis auf Thor geben sich alle wenigstens ein bißchen Mühe, ihre Kleidung dem Ereignis entsprechend auf Vordermann zu bringen oder sich gleich neue zu leisten, was inzwischen kein finanzielles Problem mehr ist! Der Abend in des Gouverneurs Villa verläuft ziemlich kurzweilig. Eshila findet sich an der Tafel von einer zuvor festgelegten Sitzordnung genötigt, sich natürlich an der Seite von Tjalvar neben einen alten, gepuderten und furchtbar langweiligen Adligen zu setzen, der sie sogleich mit ausgewählten Belanglosigkeiten und Aufdringlichkeiten seinerseits zu nerven beginnt - immerhin gelingt es ihr galant (mit einer Etiketteprobe), ihn von seinem Vorhaben, mit ihr zu tanzen, abzubringen. Thors Orakel erfüllt sich: Der Nebenbuhler, Travialiebs Verlobter, Baron Rudegar von (?), tritt in Erscheinung; von hier ab wird die Repetition der Handlung dürftig, weil ich einfach abgeschaltet habe und mir lieber eine Magierin aus Olport schuf... nur noch soviel: Thor duellierte sich mit Baron Rudegar und gewann nur knapp. Travialieb wurde entführt. Irgendwelche Finsterlinge, die im Pakt mit Charyptoroth, dem dämonischen Gegenstück zu Efferd, stehen, verschleppten sie auf eine Insel mit einem Berg. Der Gouverneur von Port Oreal kam ums Leben, als die finsteren Paktierer Travialieb verschleppten. Charakteristisches Erkennungszeichen für sie stellt allgemein eine Art Tätowierung dar, die sich im Laufe der Zeit vergrößert. Mehrere Diener in der Gouverneursvilla wurden so erkannt. Des Gouverneurs Tochter, Baladra, übernimmt jetzt die Ämter und den Stand ihres Vaters.

Unter Piraten - Teil VII Part 2: Das vorläufige Finale auf der Paktiererinsel

Wir erreichen die Insel vor den Selemer Sümpfen, scheinbar verfolgt von einer Armada von 10 Schiffen, die wir nach ein paar Tagen auf See am Horizont segeln sahen, die aber bald wieder hinter ihm verschwanden. Von dem ersten Ankerplatz, einer versteckten Bucht, segeln wir zwei Tage später nach einer kurzen Erkundung der näheren Umgebung weiter zu einer Bucht auf der gegenüberliegenden Inselseite, die unmittelbar bei Chak liegt. Schließlich machen wir uns von dort auf die Suche nach den schändlichen dämonischen Paktierern, nach Travialieb und nach dem Schatz Ernios, nicht, ohne vorher die Kapitäne und die zurückbleibende Mannschaft zu instruieren, im Falle eines erneuten Auftauchens der anderen Schiffe sofort die Segel zu setzen und zu der ersten, geschützten Bucht zurücksegeln, in der Hoffnung, dort nicht entdeckt zu werden. Chak (TSCHAK!) ist verfallen, der Ort, an dem der Schatz vergraben sein soll, entpuppt sich als leere Gruft. Genauer gesagt handelt sich es bei ihr um eine in den Sümpfen gelegene künstlich angelegte Höhle, deren Einstiegsschacht in einem Sumpfloch verborgen ist. Kleiner Fehler bei der Suche war nämlich, daß sich Ernio nicht mehr genau erinnern kann, welches der vielen Sumpflöcher jetzt den Eingang zu richtigen Gruft verbirgt. Thor schleppt ihn daraufhin wutentbrannt von einem Sumpfloch zum nächsten, um ihn bei jedem auf Tauchgang in den Schlamm zu schicken. Bei unserem Rückweg zur Küste müssen wir feststellen, daß sowohl in Chak als auch in unserer Anlegebucht Leute bzw. vier Schiffe aus der Armada angelandet sind. Eine Gefangennahme zweier Matrosen bestätigt dies. Um uns vor Entdeckung zu schützen, bleibt nichts anderes übrig, als beide vor Boron treten zu lassen. Sodann machen wir uns auf den Weg quer über die Insel zur jenseitigen Bucht. Unser Weg führt uns in der Dämmerung durch ein Wäldchen parallel zum langgezogenen einzigen Berg der Insel. Wir bemerken zahlreiche Höhlen mit ebenso zahlreichen Leuten der gegnerischen Schiffe davor und darin. Als ein unwahrscheinlich heftiges, definitiv unnatürliches Unwetter losbricht, sind auch wir gezwungen, in einer der unten am Berg gelegenen Höhlen Unterschlupf zu suchen. Doch dazu kommt es nicht: Thor, der es aus lauter Raumangst vorzieht, sich draußen vom Regen säubern zu lassen, bemerkt oben auf dem Gipfel viele dunkle Gestalten, die irgendeinen seltsamen Ritus oder ähnliches aufführen: die Paktierer mit der Erzdämonin Charyptoroth. Auf einem den Berg in Serpentinen heraufführenden Knüppelweg eilen wir so rasch wir können bergauf. Mehrmals müssen wir an kleinen Zeltlagern vorbeischleichen, in denen sich die Wachen vor dem Regen schützen. Dann aber mit Entdecken mehrerer Wachen direkt auf dem Weg vor uns müssen wir uns doch den Weg freikämpfen. Eshila, Connar und Thor klettern ein Stück bergauf, um die Wachen von der anderen Seite her angreifen und sie so in die Zwickmühle nehmen zu können. Ein kurzer, wilder Kampf, bei dem schließlich alle fünf Wachen tot oder schwer verletzt den Berghang herunterfallen und -rutschen, Borodan nach einem schweren Treffer mit ihnen - um jedoch kurz danach wieder zu uns aufzuschließen. Nachdem ein einzelner weiterer Wächter das Pech hatte, auf uns zu treffen, erreichen wir den Berggipfel. Auf dem sturmgepeitschtem dunklen Meer sieht man viele Schiffe, die der Macht des Sturms ausgeliefert und größtenteils in Seenot sind; ein paar wenigen gelang der Ankerwurf am Ufer. Viele Monstrositäten und Seeungeheuer wuseln in der schäumenden See und bieten in der Dunkelheit wie die ganze Szenerie einen grauen- und unheilvollen Anblick. Auf dem Berggipfelplateau stehen wir nun den Paktierern gegenüber und sind uns unausgesprochen darüber einig, keinen von ihnen ob ihres zwölfgötterlichen Frevels am Leben zu lassen. Die Wachen der Paktierer, gut gerüstete Elitekämpfer mit Partisanen bzw. Großen Sklaventoden stellen sich uns entgegen, und eine heftige Schlacht beginnt. Ake-Tonko prügelt einen Wächter den Berg hinunter, eilt weiter in Richtung der Dämonenknechte, die sich um einen Altar versammelt haben, auf dem gefesselt eine nackte Frau liegt: Travialieb.

Nach wildem Gefecht mit den Sklaventoden tötet Eshila ihren Gegner und eilt ebenfalls dorthin. Ake-Tonko wird unterdessen von einem der Paktierer, offenkundig einem Magier, geblendet und fällt anschließend wie von einer unsichtbaren Keule getroffen zu Boden (Blitz Dich Find, Fulminictus -> LE auf 0, Koma, 24 Sekunden bis Exitus). Hinter dem Altar erheben sich plötzlich mehrere Gestalten....

Unter Piraten - Teil VIII: Das Finale

Unter den bisher überwundenen Kultisten befindet sich auch Jodron (Joghurt), der vollständig Jodron Balard heißt und sich damit als der von uns seit dem ersten Teil gesuchte Pirat entpuppt! Die Gestalten wiederum entpuppen sich als eine Art Hohepriester, gegen die wir aber bis auf einen keine großen Schwierigkeiten im Kampf haben; besagte Gestalt, gegen die Eshila kämpft, ist ein lebender Toter, der gegen Attacken normaler Waffen immun ist. Inzwischen hat sich über dem Kampfplatz eine Wolke gebildet, die langsam niedersinkt. Der Untote greift sich Travialieb vom Altar und beginnt, als die Wolke den Boden erreicht, mitsamt seinen anderen zehn verbleibenden Kultisten darin zu verschwinden und in ihr wieder aufzusteigen. Ake-Tonko gelingt es zwar, dem Untoten ein Bein abzuschlagen, was den aber nicht beeindruckt und eine Kugelblitz-Attacke aus seinem Stirnreif auf den Krieger Connar zur Folge hat. Kurz darauf sind sie in der Wolke außer Reichweite. Resigniert machen wir uns an den Abstieg von der Kampfstätte und begegnen bald einem Trupp von Fremdlingen, dessen Anführerin eine Elfe (wohl eine Halbelfe) namens Jaliahin ist, die uns eröffnet, die anderen Piraten von der uns verfolgenden Flotte gefangengenommen zu haben und uns anbietet, zusammen mir ihr einen gemeinsamen Feind, die Kultisten, zu jagen. Etwas verwirrt und zugleich erstaunt bleibt uns dann nichts anderes übrig, als einzuwilligen. Den Eingang zu ihrer Kultstätte finden wir recht bald (beim Nicht-X) und die Suche in labyrinth-artigen Gängen beginnt. Schließlich führt der (nach langem Suchen richtige) Gang in eine große Höhle, die eigentlich ein ebenso großer, nach unten führender Schacht ist, an dessen Boden sich neben einigen Kultisten eine Unmenge kleiner Äffchen befindet, die offenbar eine Wach- und Warnfunktion haben. Jaliahin schafft es, auf magischem Wege ein uns zuvor zugelaufenes Äffchen zu überreden, die anderen Artgenossen aus dem Raum unter uns zu locken, während sie mit Thor, Sanari und Connar nackt und unsichtbar den am Rand des Schachtes spiralförmig nach unten führenden Weg entlangschleicht uns erkundet. (Ein Weg führt ins auf Meeresspiegelhöhe ins Freie.) Zurückgekommen entschließen wir uns für unsere übliche Vorgehensweise: an die Kultisten anschleichen und sie töten, was auch gelingt. Einem gelingt kurzzeitig die Flucht, auf der er um Hilfe ruft, was aber einige wenige Kultisten, meistens in Zweiergruppen auf einzelne Räume verteilt, auch nicht befähigt, gegen unsere wütenden Attacken (in der 30er-Gruppe!) auch nur den Hauch einer Chance zu haben. Durch mehr und mehr Kultisten hacken wir uns unseren Weg weiter nach unten. Mit einer größeren mit besser bewaffneten und gerüsteten Kämpfern ausgestattete Gruppe liefern wir uns in einem zehn Mann breiten Gangstück dann das "härteste" Höhlengefecht. Der Gang mündet schließlich in eine weitere große Höhle, an deren Eingang uns ca. 50 Kultisten erwarten, durch die wir (Meisterentscheid: Zeitgründe, spärliche Bewaffnung der Gegner) einfach eine blutige Bresche schlagen! In der Mitte des Raumes, einer durch vier Brücken über Lava mit dem übrigen Raum verbundene Fläche, stehen die letzten der Hohepriester in einer Beschwörung versunken. Trotz des raschen Druchbrechens unserer Truppe schaffen sie es, ihr Ritual zu vollenden, worauf ein Dämon erscheint: Shruuf, eine niederhöllische Wesenheit mit vier Hörnern, unzähligen Warzen, fünf Tentakeln, zwei dicken, gelben Vogelbeinen, einem feisten Leib und einem kräftigen Schnabel, der nur magische Attacken schaden können, wird auf die unsrigen losgelassen. Der Feuerdschinn, von Ake-Tonko aus der Phiole gelassen, stürzt sich in den Kampf mit dem Dämon, während wir in dem einzigen an die Höhle weiter anschließenden Raum den Untoten vor einem Sarg, in dem eine sehr bleiche, aber lebende Travialieb liegt, antreffen, der aber keine Anstalten macht, anzugreifen. Erst mit Unterstützung Jaliahins und Ake-Tonkos, den einzigen beiden Magiebegabten (außer Tjalvar, der aber als Magiedilettant nicht zählt), "stirbt" der Untote endlich und zerfällt zu Staub.

Mit den beiden verbleibenden Lorchas segeln wir schließlich nach Port Oreal zurück, wo wir für die nächste Zeit vor Anker liegen bleiben. Darüberhinaus bekamen wir von Gouverneurin Baladra einen neuen Kaperbrief für ein ganzes Jahr ausgestellt. Kampagne wird evtl. mit ein/zwei Abenteuern fortgesetzt!

Shafirs Schwur - Der Nachfolger zu Unter dem Adlerbanner

Ein Schreiben aus dem Lieblichen Feld mitsamt der es überbringenden Botin erreicht Eshila und Connar, in dem sie gebeten und ihnen zugleich befohlen wird, sich nach Neetha zu begeben. Der Beitritt zum Staatsorden des goldenen Adlers (Unter dem Adlerbanner) verpflichtete sie beide letztlich dazu. (Da ich Eshila eigentlich nur noch in Südmeer- oder ähnlich ausgelegten Abenteuern spielen wollte, konnte ich mir keine rechte Motivation für sie vorstellen, die sie dazu bringen sollte, nunmehr als Piratin und Freibeuterin einem Schreiben und dem Befehl eines liebfeldschen Adligen auch nur irgendwie Folge zu leisten. Nun ja, Franz bestand auf genau dieser Heldin.) In Neetha angekommen treffen sie auf den Magier Rezzan, einen 'alten' Bekannten (Unter dem Adlerbanner), der selbiges Schreiben erhielt und zur "Verstärkung" inzwischen diverse obskure Gestalten um sich geschart hat (zwei Zwerge, von denen einer das genaue Gegenteil des anderen in Sachen Sauberkeit zu sein scheint und einen Magier, der den Eindruck erweckt, besser kämpfen als zaubern zu können). Mit dieser wahren Streitmacht bleibt es unumgänglich: Binnen kurzer Zeit nach unserer Ankunft werden wir in das erste Gefecht verwickelt. Eine Gruppe Bewaffneter bedrängt eine kleinere Gruppe Adliger, die zu unterliegen drohen. Eine gutaussehende Dame auf Seiten der Adligen, die selbst am Kampf beteiligt ist und schon einige Blessuren hat, erweckt das Tier im Kampfmagier, der auf ihrer Seite gegen die Schurken eingreift und sie mit unserer Hilfe besiegt. Der Anführer der Gegner, ein gewisser Colonello Pilbo, wird von der Stadtgarde unter der Leitung von Sinyara von Gebein verhaftet und abgeführt. Sie ist es auch, die uns zu unserem Auftraggeber geleitet. Dort erfahren wir, daß es in Neetha zwischen den königstreuen und pro-neethanischen Adligen zu einem mehr oder weniger offen mit Gewalt geführten Disput über die Frage der Eingliederung Neethas in das Königreich des Lieblichen Feldes gekommen ist. Während die einen die Stabilisierung der kürzlich erst durch geschickte Außenpolitik hinzugekommenen Stadt durch besagte Eingliederung befürworten, kämpfen die anderen für eine vom Königshaus unabhängige Stadt. Vor diesem Hintergrund werden wir zum einen mit dem Schutz von Comtessa Arissa, seiner Geliebten, beauftragt; ob der hier herrschenden unsicheren politischen Lage ist unserer Auftraggeber um ihr Wohlergehen besorgt ist. Die zweite, wichtigere Mission, die uns auferlegt wird, dreht sich um das Wohl einer weit höherstehenden liebfeldschen Persönlichkeit: Kronprinzessin Aldare, die in ein Paar Tagen nach Neetha kommen wird. Er befürchtet, die staatsfeindlich gesinnte Fraktion könnte ihr Verweilen in der Stadt zu einem Schlag gegen das Königshaus nutzen.

Schließlich soll im Verlauf der nächsten Tage auch ein Pferderennen stattfinden, bei dem als Siegpreis Thalionmels Rock ausgesetzt ist. Der symbolische Gewinn dieser Reliquie soll dem Sieger Glück verheißen. Es wäre sehr von Nachteil, sollten die pro-neethanischen Kräfte dieses Rennen gewännen, denn dann könnten sie als Folge die ohnehin schon aufrührerische Stimmung unter der Stadtbevölkerung zu ihren Gunsten umschlagen lassen und hätten damit einen entscheidenden Schritt für ihre Sache getan. Daher sollen einige von uns am Rennen teilnehmen, um genau das zu verhindern.

Im Verlauf der nächsten Tage versuchen wir, so gut es geht, die sich nicht bewachen zu lassen wollende Comtessa Arissa zu bewachen. Eshila verhindert während ihrer Nachtwache vor dem Zimmer der Comtessa ein scheinbar gegen diese gerichtetes Attentat, später finden wir aber heraus, daß Eshila selbst das Opfer werden sollte. In das gesellschaftliche Leben eingebunden lernen wir bald die Führungspersönlichkeit der pro-neethanischen Fraktion kennen:

Furro ay Eukaldiki. Er ist es auch, der im Prozeß gegen Colonello Pilbo Prinz Timor, den Herrscher über Neetha, offensichtlich so unter Kontrolle hat, daß dieser den Conolello freispricht. Ein Hofball in der Residenz, zu dem wir Comtessa Arissa begleiten, endet jäh mit dem Auffinden der Leiche eines norbardischen Bankiers, der an einen Mauerturm geknüpft, zuvor aber erstochen wurde. Die Tatwaffe, ein Dolch, zeigt das Emblem eines neunköpfigen Löwen, dem Zeichen des Bundes der Neun, einer Gruppierung von Assassinen auf der Seite Furros. Comtessa Sharanja, Arissas Schwester, wird durch einen unglücklichen Umstand getötet, bei ihrer Beisetzung nach thorwalscher Art kommt Sinyara von Gebein durch einen vergifteten Weinkelch ums Leben, unser Auftraggeber, der Kapitano, überlebt nur knapp. (Er sollte gar nicht gemeuchelt werden, erfahren wir später. Zufall, daß auch er von dem Wein trank.)

Die ganze Zeit über ist klar, daß Furro alles zu verantworten hat, nur nachweisen läßt sich nichts. Erst bei einer Beschattung einer Person, die sich aus der Villa Lamandaya, dem Wohnsitz der von uns bewachten Comtessa Arissa, durch die Gassen Neethas zu einer geheimen Falltür unter einem Busch schleicht, kommen wir der Enttarnung des Bundes der Neun auf die Spur.

Das Pferderennen steht ganz unter dem Motto "Spießrutenlauf für Kaisertreue" - Eshila und Connar nehmen daran teil - allerdings gut gerüstet, denn bei der Belauschung eines Gesprächs durch Rezzan, der der schattenhaften Gestalt durch die Falltür folgte, erfahren wir, daß die Rennstrecke an zahlreichen Stellen präpariert wurde: durch Armbrustschützen oder sogar Pikeniere, die die kaisertreuen Reiter vom Sieg abbringen sollen. Inzwischen macht sich bis auf Rezzan, der in der Stadt selbst "Heckenschützen" ausfindig machen soll, der Rest unserer tapferen Truppe, nämlich Didis, Ingralosch und Merban zu einer Furt an der Rennstrecke auf, um dort den Hinterhalt durch eine überschwere Armbrust und zahlreiche Pikeniere zu verhindern. Das Rennen selbst wird erbittert geführt: Tritte und Schläge zwischen Nebenherreitenden sind normal, ganz zu schweigen von Armbrustbolzen, die an Eshila und Connar vorbeipfeifen und manchmal auch treffen. An der Furt angelangt ist der Hinterhalt inzwischen verhindert - eine durch eine Feuerlanze brennende, riesige Armbrust und ein einziger Pikenier, der seine Kühnheit, sich uns entgegenzustellen, mit Niederreiten bezahlt, sind die Reste davon. Furro ay Eukaldiki, der bis dahin Führende, wird von Eshila auf einer Brücke vor der Stadt eingeholt. Es folgt ein kurzes Gefecht mit Amazonensäbel und Brabakbengel, bei dem jedoch nur Furro drei heftige Treffer einstecken muß, schließlich die Kontrolle über sein Pferd verliert und Eshila in den Fluß mitreißt. Da sie glücklicherweise schneller wieder aus dem Wasser gelangt (inzwischen KANN sie schwimmen), gewinnt sie für die kaiserliche Seite Thalionmels Rock. Eine ausgelassene Feier schließt sich dem Rennen an, Eshila wird als Siegerin durch die Straßen getragen; beim Anlegen Thalionmels Rock durchströmt sie ein wahrhaft inniges religiöses Gefühl der Stärke und Zuversicht und veranlaßt die, sich in Zukunft wieder verstärkt auf die rondrianischen Tugenden zu besinnen. Wie sich schließlich herausstellt, gehören neben Furro ay Eukaldiki auch Comtessa Arissa (!) und sieben weitere zum Bund der Neun. Ihr Versammlungsraum befindet sich direkt unter der Villa Lamandaya und ist sowohl durch die geheime Falltür als auch durch eine lose Rückwand eines Wandschranks im Erdgeschoß der Villa erreichbar. Mit einer Unzahl von kaiserlichen Soldaten werden acht der neun gefaßt; Furro entkam natürlich, da er vorher einen Wink bekam.

[...]

"Was soll das heißen, ich stehe auf einem großen X?"

Famous last words


Franz Indra (dsa@hey.to)