Das Schwarze Auge

Inwendig schön

Ein Horror-Szenario für den Meister und 3-5 mittelstufige Helden von Franz Indra
Vorwort (für den Meister)

Bei diesem Abenteuer ist eine bedrohliche Atmosphäre sehr wichtig. Sorgen Sie dafür, daß die Spieler die meiste Zeit ihre Helden einer diffusen Gefahr ausgesetzt sehen, die sie aber nicht richtig erkennen können; musikalische Untermalung einiger Schlüsselszenen kann dabei recht hilfreich sein. Außerdem sollten Sie sich als Meister sehr gut mit den Personen und Ereignissen vertraut machen, da die Abfolge des Abenteuers nicht genau festgelegt ist. Passen Sie auf, daß Sie nicht eine wichtige Szene übersehen, wenn der richtige Zeitpunkt dafür eintritt! Die Helden werden im Laufe des Abenteuers einige Geheimnisse lüften, die man nicht gerade als gesund bezeichnen kann, und das sollte nicht zu gehäuft passieren. Bei den Vampiren ist wichtig, daß die Helden am Schluß zumindest eine vage Ahnung haben, womit sie ihnen schaden können; davon abgesehen werden Sie bei den Begegnungen zwischen den Helden und den Vampiren sicher Ihren Spaß haben.

Vorgeschichte

Vor ca. 250 Jahren wurde ein Boron-Kloster im gefürchteten Blautann in Weiden gegründet. Edil, der Geweihte, der es erbauen ließ, wollte als Buße den Glauben in das wilde Gebiet tragen, da er in Borons Ungnade gefallen war, doch sein Gott hatte sich von ihm abgewandt. Sein junger Sohn Ferling wurde von einem Vampir gebissen und verwandelte sich selbst in einen, doch damit nicht genug: Er hatte eine inzestuöse Beziehung zu seiner ebenfalls noch minderjährigen Schwester Farnlieb, wodurch sie ebenfalls zum Vampir wurde. Da sie zufälligerweise beide nicht von Praios verflucht sind, können sie auch im Sonnenlicht existieren. Trotzdem konnten sie ihre Verwandlung natürlich nicht lange geheim halten und töteten unter dem wachsenden Einfluß des Namenlosen, dessen Geschöpfe die Vampire ja sind, der Reihe nach die wenigen anderen Bewohner des Klosters, was ihnen durch ihre neuen Fähigkeiten nicht allzu schwer viel. Schließlich brachten sie auch ihre Eltern um, aber noch waren sie zu unerfahren und "menschlich", um sie ebenfalls in Vampire zu verwandeln. Damit war das Kloster in die Hände des Namenlosen gefallen und entweiht, und die Geister der jungen Geschwister gingen darin um, während ihre untoten Körper dämonisch beseelt ihr Scheinleben als Vampir führten.

Da ein aktiver Vampir seinem Opfer zehn Lebensjahre aussaugen muß, um einen Monat lang wach und aktiv zu bleiben, mußten sich die beiden überlegen, wie sie stets Zugang zu frischem Blut haben könnten. Sie standen dabei vor einem großen Problem: Farnlieb war bei ihrer Erhebung von Peraine verflucht worden, wodurch sie die meiste Zeit an das Kloster gefesselt ist geschweige denn den Blautann verlassen könnte, da sie dazu einen großen Teil von ihm durchqueren müßte. Ferling dagegen ist sowohl von Firun als auch (für seinen Frevel) von Boron verflucht, was (zumindest anfangs) im kalten Weiden recht gefährlich für ihn war. Die beiden Geschwister, die sich immer noch und sogar stärker als zuvor in Liebe verbunden fühlen, entsannen einen wahrhaftig namenlosen Plan (so wie auch andere ihrer Aktionen ihrem Schutzgott gefällige Verspottungen der Zwölf darstellen).

Das Gebäude fungiert nun als angebliches Noionitenkloster. Die ahnungslosen Laien, die bei den Geschwistern leben (niemals mehr als ein Dutzend zugleich) sammelt Ferling in den umliegenden Ansiedlungen ein; dabei achtet er natürlich streng darauf, daß es sich um schlichte Gemüter handelt, die Boron nicht wirklich nahe stehen, damit sie den Schwindel nicht durchschauen. Nur selten verschlägt es jemanden zum abgelegenen Kloster. Verirrte töten die beiden manchmal gleich, die anderen laufen Gefahr, als angeblich Geisteskranke von Ferling und Farnlieb eingesperrt zu werden, bis sie von ihnen ausgesaugt werden. Pro Jahr gibt es aber höchstens zehn Todesfälle, und niemand wird in einen Vampir verwandelt, da die beiden fürchten, sonst nicht mehr im Geheimen leben zu können (außerdem wäre der Blutbedarf dann zu groß). Nur ein Laie - Ulderich von Weißenburg - ist eingeweiht, den anderen wird der Tod oder die Entlassung des Patienten vorgegaukelt. Gelegentlich wird ein tatsächlich Kranker zu ihnen gebracht, doch nur in einigen wenigen Weilern und Gehöften in der Nähe weiß man von der Existenz des "Klosters".

Das Abenteuer

Die Helden werden von einem Barden wegen einer Orkbande um Geleitschutz gebeten, verfolgen diese nach einem Überfall in den Blautann, verlieren sich aber im "Finsteren Forst" und gelangen schließlich zum "Kloster". Dort erholen sie sich von ihren Strapazen und lernen nach und nach dessen Geheimnisse kennen (z.B. die beiden Geister). Die beiden Vampire wissen nicht so recht, was sie mit einer so gefährlichen Gruppe anfangen sollen und planen, sie einzeln zu töten, wenn sich günstige Gelegenheiten ergeben. Zunächst wird ein Patient vorgeblich entlassen und von Ulderich im Wald umgebracht. Eine andere Patientin (eine wahnsinnige Magiedilettantin) versucht zu fliehen und muß wieder eingefangen werden. Immer offenere Anschläge auf die Helden folgen, während ihre Abreise unter Vorwänden verzögert wird. Nachdem der Barde zuviel herausgefunden hat, wird er von den Vampiren getötet, doch die Helden stören, wodurch er aus Versehen zu einem Vampir wird und auf eigene Faust sein Unwesen im Kloster zu treiben beginnt, bis diese (hoffentlich) die Geschwister durchschauen und stellen.

Rhodenstein (zu Beginn des Abenteuers)

In Olat residiert die Gräfin Walderia von Trallop (eine Schwester Herzog Waldemars), zu deren Grafschaft auch die Feste Rhodenstein zählt. Aus Gründen, die wahrscheinlich nur dem Meister bekannt sind, hat es die Helden im Boronmond dorthin verschlagen. Der "Heilige Orden zur Wahrung zu Rhodenstein" birgt in seiner Feste neben der berühmten Bibliothek mit Schriften der Rondra-Kirche auch den Pallas, in dem unlängst Ayla von Schattengrund ihr Duell gegen ihren verräterischen Vorgänger Dragosch focht. Außerdem befindet sich in der Nähe noch das Heerlager aus der Zeit des Orkensturms, inzwischen jedoch nicht mehr voll besetzt und reichlich verwahrlost.

Das Dorf selbst zählt circa 300 Einwohner, hauptsächlich Bauern und Handwerker. Es gibt einige Gasthäuser, die Preise sind normal.

Zwei Heiligtümer der Rondra befinden sich in der Nähe Rhodensteins: zum einen die Flammende Eiche am Rande des Dorfes, die von Rondra selbst als Zeichen des Gegenangriffs im Orkensturm in Brand gesetzt wurde, zum anderen der Versteinerte Löwe. Diesen erreicht man, wenn man die Furt des Finsterbachs überquert und sich westwärts bis zu einer 100 Schritt durchmessenden Lichtung wendet. Dort treffen die Helden auf den Barden Giselwulf von Moosgrund, der ihnen bereitwillig die Geschichte des Steins erzählt (s. "Das Herzogtum Weiden" Seite 36 Absatz 2).

Giselwulf von Moosgrund

Giselwulf ist Mitte 30, 170 Halbfinger groß und von normaler Statur. Er hat braune Haare und blaue Augen; gekleidet ist er in knielange Wollstrümpfe, seitlich geschlitzte lederne Beinkleider mit Bändchen und ein faltenreiches Wams, über dem er einen wegen der Unbillen des Weidenschen Wetters geölten und gewachsten Wolltuchmantel trägt. Er führt stets einen Hirschfänger in einer reichlich bestickten Lederscheide mit sich, gegebenenfalls auch seine Leier, einen Wanderstab sowie weitere Reiseausrüstung.

Giselwulf lädt die Helden in eine Taverne ein (um "einen Bären zu schießen - 'tschuldigung, Waldemar!"). Nach einem sicherlich unterhaltsamen Abend erzählt er ihnen, daß er den Blautann durchqueren möchte und dafür noch Begleitschutz sucht. Der Wald ist zwar sowieso schon gefährlich, doch zur Zeit wird er zusätzlich von einer Orkbande heimgesucht, deren Anführer Rrul'ghargop sogar Elfenblut in seinen Adern haben soll. Er war es, der Prinzessin Irmenella von Greifenfurt auf dem Weg zu ihrer Heirat und den Abtmarschall von Rhodenstein östlich des Finsterkamms entführte und nach seiner Gefangennahme durch Yppolitas Tochter Gilia nur drei Tage später aus der Feste Rhodenstein floh. Giselwulf bietet bis zu 5 Silbertaler pro Person für die Begleitung durch den Blautann.

Die Orks

Nach dem gemeinsamen Aufbruch aus Rhodenstein führt der Weg zunächst durch dunkle Nadelhölzer voller Dornengestrüpp. Der Himmel ist wolkenverhangen, der Boden matschig, und kaum jemand ist unterwegs. Giselwulf erzählt lieber nicht viel vom Blautann, um die Helden nicht zu beunruhigen (außer vielleicht, daß er von Walpurga, der Hex', verflucht wurde, und der Höhlendrache Islaaran dort die goldene Bärenkrone Yar-Dirlas (des 15. Herzogs von Weiden) in seinem Hort birgt); stattdessen berichtet er unterwegs von den Orken ("Das Herzogtum Weiden" S.27 unter "Aberglauben"), Olats Wall (S. 34 siebter Absatz bis S. 35 zweiter Absatz) und Aarfir, Aarwen, Aargul und Aarmar, den Söhnen Sokramurs der Schwarzen (S. 44). Währenddessen wird der Wald langsam lichter, immer öfter sieht man Ginster; es ist mittlerweile später Nachmittag. Schließlich stimmt Giselwulf ein Lied an (z.B. "Der Hangemann", S. 31); dabei läßt die Aufmerksamkeit der Helden sicherlich nach. Beim letzten Refrain erhält einer von ihnen einen heftigen Schlag vor die Brust (ein dicker Ast, der zurück gebunden war, 2W6 SP), der den Helden wahrscheinlich vom Pferd reißt, falls er reitet. Zugleich werden ein Netz auf einen anderen Helden geworfen und einige schwarz gefiederte Pfeile abgeschossen (Fernkampf-Wert 15), Rrul'ghargops Pfeil trifft Giselwulf in die Brust, woraufhin dieser zusammenbricht. Die Helden werden von doppelt so vielen Orks angegriffen, die ihre Reißzähne blecken und sich dann mit Streitkolben auf sie stürzen. Ihre Werte sind:

MU 7+W6   LE 20+2W6   RS 2   AT 11   PA 7   TP W+4   WV 7/5   BF 2
MR 2W6-9   MK 10.

Während des Kampfes schießt Rrul'ghargop, der sich nicht selbst am Gefecht beteiligt, einen weiteren Pfeil in die Hand eines Helden, der daraufhin eine KK-Probe +10 bestehen muß, um nicht seine Waffe fallenzulassen. Schließlich fliehen die Orks in den Wald, und die Helden verfolgen sie. (Geben Sie den Helden dafür notfalls eine Motivation; z.B. könnten die Orks etwas stehlen oder sogar den wehrlosen Giselwulf entführen.) Wahrscheinlich wird ein Held mit Giselwulf zurückbleiben, doch wenn die anderen nicht zurückkehren, werden diese beiden sich irgendwann auch in den Wald aufmachen.

Der Blautann

Der Blautann (der auch "Finsterer Forst", "Fialgrala" (Tannicht-wo-die-Orken-hausen) oder "Azzchabragh" (Brazoraghs Pfuhl) genannt wird), wird von allerlei üblen Wesen bewohnt; eine gewisse Nähe zum Namenlose läßt sich nicht leugnen. V.a. Blautannen, aber auch Rotfichten, Rotbuchen, Eichen, Ahorne und Blauweiden wachsen darin.

Die Helden sollen die Orks eine ganze Zeit lang verfolgen und können dabei ruhig Erfolg haben (nur Rrul'ghargop entkommt auf jeden Fall). Wenn sich wieder alles beruhigt hat, bemerken sie, daß düstere, bläuliche Nebel aufziehen. Die Helden werden den Weg nicht mehr finden, aber das sagen Sie ihnen natürlich nicht. An manchen Baumstämmen wächst Schratmoos oder Efeu, aber ohne Regelmäßigkeit. Ein paar Krähen krächzen, später ist alles still. Der Nebel verdeckt vor allem den Boden, der immer unwegsamer und morastiger wird. Einer der Helden stolpert über das Gerippe eines Hirschs. Die Gruppe passiert einen pechschwarzen Weiher, an dem drei Boronsweiden seufzen und das Firunsschilf wogt, ohne daß ein Wind weht. Blickt man in den Tümpel, so sieht man unter der Wasseroberfläche kleine Schatten wie irrsinnig hin- und herhuschen, die sich aber nicht greifen lassen. Dann wird es dunkel.

Die Helden müssen wohl oder übel im Wald übernachten. Bei der Suche nach einem geeigneten Lagerplatz finden sie einen von Eitrigen Krötenschemeln umwachsenen Hexenring, in dessen Mitte ein alter Feuerplatz liegt. Aber ob sie dort schlafen wollen? In der Nacht ist es pechfinster, und man sieht kaum die Hand vor Augen. Die Wache (die sicher aufgestellt werden wird) bemerkt dafür aber gelbe Augen, die sie anstarren, manchmal vom Boden, manchmal auch von oben aus den Bäumen. Hin und wieder hat sie das Gefühl, einen eisigen Hauch oder aber heißen Atem im Nacken zu spüren. Evtl. mitgeführte Tiere schrecken immer wieder aus dem Schlaf auf oder werden sogar wild. Zu nächtlicher Regeneration kommt es nicht, eher führen unbehandelte Wunden zu Wundfieber. Wenn es schon langsam wieder heller wird, sieht die Wache plötzlich ein strahlend weißes Einhorn mit goldenem Horn in einiger Entfernung. Dabei handelt es sich in Wirklichkeit um einen Dämon, der die Gruppe ins Verderben locken will. Sollten die Helden ihm tatsächlich folgen, so führt er sie zuerst mitten in einen Sumpf. Schließlich nimmt er seine wirkliche Gestalt an: Das Fell wird stumpf und dann schwarz, das Horn rotglühend, die Hufe verwandeln sich in Klauen. Die Helden tun gut daran zu fliehen, denn eine Konfrontation werden sie wohl kaum gemeinsam überstehen (wer sich dem Dämon entgegen stellen möchte, muß sowieso eine MU-Probe +AG bestehen). Der Dämon stürzt sich auf die Gruppe, und zugleich erhebt sich ringsum ein ohrenbetäubendes Gekreische und Gefauche. Die Helden werden wild durch den Wald gehetzt, durch Stacheln und Dornen, während Baumäste nach ihren Haaren und Klauen und Tentakel nach ihren Füßen zu greifen scheinen und neben ihnen das Gehechel von mitlaufenden Raubtieren zu hören ist. Es beginnt zu schneien. Sie können GE-Proben verlangen, ob ein Held hinfällt und sich schnell wieder aufrappeln muß; jeder nimmt W6+1 Punkte Schaden. Der Schnee liegt immer höher, und die Lage wird immer aussichtsloser, bis sich der Wald vor den Helden plötzlich auftut und sie auf eine (unverschneite) Lichtung mit dem Kloster stolpern. Die unheimlichen Wesen bleiben im Wald, und die Helden können das Gebäude unbehelligt erreichen, dabei sehen sie zum ersten Mal die Geister (s.u.). Ulderich läßt sie ein.

Das Kloster

Die ganze Anlage liegt in der Mitte einer von Süden ansteigenden Lichtung und ist von einer drei Schritt hohen Mauer umgeben. Die Zimmer sind fast ebenso hoch. Auf der Nordseite der Anlage fällt der Boden fast zehn Schritt steil ab, unten befindet sich der Boronanger, der nur über einen flacheren Umweg zu erreichen ist; daß hier gebrochene Räder aufgestellt werden, konnten die Vampire nicht verhindern, ohne zu auffällig gegen die Gebote des Totengottes zu verstoßen. Ulderich übernimmt die Bestattung der Leichen, damit den anderen Bewohnern ihre außergewöhnliche Blutleere nicht auffällt. Ein geweihter Ort ist auch dies nicht.

Dramatis Personae
Die Vampire

Als Vampire sind bei Ferling und Farnlieb MU, GE und KK um 5 Punkte höher als normal (und damit auch AT+3, PA+2), ebenso der Talentwert Schleichen; die MR ist sogar um 20 Punkte gesteigert. Nur bei ihren Beißattacken zeigen sich ihre spitzen Zähne, ihre Haut ist blaß und kühl. Normalen Schaden regenerieren ihre Körper sofort, durch ihre Verwundbarkeiten verlorene LE können sie jedoch nicht regenerieren; stattdessen verlieren sie im Lauf der Zeit Lebensenergie. Gifte und Rauschmittel zeigen keine Wirkung, ebensowenig brauchen sie Nahrung, Wasser, Luft oder Wärme, jedoch Schlaf. Die beiden können nicht weinen und auch keine Nachkommen zeugen (was ein großer Segen ist). Sie werfen weder Schatten (was im dunklen Kloster kaum auffällt) noch ein Spiegelbild - deswegen gibt es im Kloster keinen einzigen Spiegel mehr; allerdings spiegeln sie sich auch nicht in Wasser oder Eisflächen. Höhere Tiere (z.B. Hunde, Pferde, v.a. Vertraute) verhalten sich in ihrer Nähe alarmiert, und auch die Helden wird im Verlauf ihres Aufenthalts im Kloster ein unbestimmtes Gefühl der Verfolgung beschleichen (wofür es jedoch auch genügend andere Gründe gibt).

Ein ODEM ARCANUM zeigt die beiden als magisch an, ein ANALÜS enthüllt evtl. eine gewisse Ähnlichkeit mit Dämonen. EXPOSAMI reagiert auf sie nicht, und sie lassen sich auch nicht austreiben oder rückverwandeln. Sie spüren Lebewesen (auf 1 Schritt Entfernung je LP) und können ihre Opfer mit einem Beherrschungszauber belegen, der sie zu sich ruft (s.u.). Außerdem können sie sich in ungemein große Ratten verwandeln. Raben meiden ihre Nähe. Einen zu einem der Götter, die sie verflucht haben, betenden Menschen können sie nicht angreifen. Der angegebene besondere Schaden bei bestimmten Waffen wirkt erst, wenn sie von der Waffe normal verwundet wurden (ein Eiszapfen bzw. Holzpflock hat hierbei W6 TP). Ein Geweihter könnte theoretisch eine geeignete Waffe weihen, doch dazu werden die Helden wohl nicht kommen (ein Praios- bzw. Borongeweihter bekommt mit seiner eigenen geweihten Waffe von Haus aus einen Bonus von 3W20 SP, doch letzterer ist für dieses Abenteuer ungeeignet, da dann die Gruppe gar nicht eingelassen werden würde).

Die Geister

Hierbei handelt es sich um die Geister Ferlings und Farnliebs (ein deutliches Zeichen, daß sie bei der Verwandlung in Vampire ihre Seelen verloren haben). Die beiden erscheinen nur gemeinsam und spielen dabei meist Szenen aus ihrem Leben nach, mit anderen interagieren sie nur, wenn die dazu magisch gezwungen werden (und dann verhalten sie sich wie Kinder). Sie kämpfen nicht und können auch nicht bekämpft werden, eine Beschwörung ist um 5, eine Austreibung um 4 Punkte erschwert. Erlöst werden sie durch die Vernichtung der beiden Vampire (nur gemeinsam). Mehr zu ihnen s.u..

Die Laien
Die Patienten
Der erste Tag

Giselwulf (und wahrscheinlich auch der eine oder andere Held) hat schwere Blessuren davon getragen und muß sich dringend erholen. In der Nacht ihrer Ankunft wird ihnen von Ferling und Farnlieb, die sich als "Hüter dieses Ordenshauses der Heiligen Noiona" vorstellen, lassen die Wunden provisorisch verbinden (was eine starke Selbstbeherrschung von ihnen verlangt) und weisen ihnen Schlafgemächer zu (es gibt nur Einzelzimmer). Am nächsten Tag werden sie von Ulderich geweckt und nach einem kargen Frühstück herumgeführt (abgesehen von den Privatgemächern Ferlings und Farnliebs sowie den Zellen). Danach folgt schon bald das (kaum reichhaltigere) Mittagessen. Die Verwundeten werden wieder auf ihre Zimmer gebracht und in der Folge von Wilfing und Thargrin gepflegt, was sich in zwei Extrapunkten pro nächtlicher Regeneration äußert; auch eventuelles Wundfieber wird geheilt. Giselwulf hat sich ein Bein gebrochen, was sicherlich längerer Behandlung bedarf. Die Kräftigeren werden zu Ferling und Farnlieb gebracht, die sie befragen, wer sie seien und wie sie hier herkämen (und evtl., ob sie eine bestimmte Sprache beherrschen, s.u.). Die beiden erklären sich bereit, die Gruppe bei sich zu behalten, bis alle wieder bei Kräften seien. Außerdem erklären sie, das schlechte Wetter und das zur Zeit gehäufte Auftreten namenloser Wesenheiten in der Umgebung mache eine Abreise der Helden derzeit unmöglich.

Ganz im Widerspruch dazu wird am fortgeschrittenen Nachmittag Knorrhold, einer der Patienten, entlassen. (Die beiden Vampire haben seit der letzten Nacht einen unstillbaren Durst.) Die Helden werden nicht zum Beisein eingeladen, bekommen es aber leicht mit. Knorrhold wirkt körperlich intakt, macht aber sonst einen verstörten und keineswegs gesunden Eindruck. Er leistet jedoch keinen Widerstand und wird von Ulderich hinausbegleitet. Nach einigen hundert Schritt auf dem Weg schlägt er ihn mit seiner Axt nieder (tötet ihn aber noch nicht) und wartet, bis Ferling nachts zu ihm kommt und Knorrhold zurückträgt. Ferlings Weggehen und Rückkehr werden die Helden fast sicher nicht wahrnehmen, da er von seinem und Farnliebs Gemach die Mauer hinunter- und dann wieder hinaufklettert. Eher bemerkt ein wacher Held Ulderichs Rückkehr, nachdem Ferling bereits wieder im Kloster ist, oder hört leise, unerklärliche Geräusche (das Festmahl im Gemach der Vampire). Auf keinen Fall sollten die Helden beobachten, was im Wald passiert oder in dieser Nacht Ferlings und Farnliebs Zimmer betreten.

Leben im Kloster

Die Helden und Giselwulf werden nicht sonderlich in den Tagesablauf des Klosters eingebunden (von den Verwundeten erwartet man sowieso nur, daß sie in ihrem Zimmer liegen). In der Früh wird eine kurze Andacht im Tempelraum abgehalten, die tatsächlich ruhig ist, abends folgt meistens eine der merkwürdigen Predigten (s.o.). Tagsüber gibt es viel zu tun: Die Bediensteten kümmern sich um Stall und Garten, halten das Gebäude instand und erledigen allerlei Hilfsdienste (so diese im Wald stattfinden wie z.B. Holzhacken, werden sie von einem Laien, üblicherweise Ulderich, begleitet). Die Laien selbst wechseln sich im Bewachen der Gefangenen ab oder arbeiten im Scriptorium. In ihrer Freizeit versuchen sie manchmal auf recht naive Weise, Boron näherzukommen. Ferling und Farnlieb pflegen keinen übermäßigen Kontakt zu den Laien (oder gar Bediensteten), Ulderich fungiert als Zwischenglied. In unregelmäßigen Abständen entschließen sie sich zu einem Krankenbesuch, bei dem sie die gerade Wache haltenden Laien begleiten. Alle Bewohner (außer den Vampiren) brennen aber geradezu vor Fragen nach Geschehnissen und Abenteuern der Helden aus der großen, weiten Welt.

Den Helden können einige Ungereimtheiten auffallen, die so gar nicht zu einem Noioniten-Kloster passen:

Geweihte können übrigens innerhalb des Klosters keine Wunder wirken! Lassen Sie sie ggf. Mirakelproben würfeln und erklären Sie ihnen bei Erfolg hinterher, der Gott habe sie anscheinend trotzdem nicht erhört.

Natürlich geschieht aber auch allerlei Alltägliches, dem die Helden eine falsche Bedeutung beimessen können:

Aus Gesprächen mit den Laien können die Helden einiges aus den Personen- und Gebäudebeschreibungen erfahren, insbesondere:

Schlechte Träume? Hin und wieder können Sie, wenn diese Hilfe benötigt wird, einem Helden eine kurze Traumvision von Boron schicken, auf dessen Veranlassung wohl das ganze Abenteuer stattfindet. Dasselbe kann geschehen, wenn ein Held von sich aus eine Vision sucht oder eine Prophezeiung versucht. Geeignet wären z.B. folgende, wobei die Träume von Mal zu Mal deutlicher werden:

Der Schlafwandler-Traum wird natürlich von den Vampiren gesandt und gehört nicht in diese Kategorie (s.u.).

Die Geister

Die beiden Kinder erscheinen immer wieder im und um das Kloster, nicht zu festen Zeiten oder an festen Orten, aber stets gemeinsam. Ferling und Farnlieb können sie nicht exorzieren und haben sich mit ihrer Existenz abgefunden. Eine offizielle Erklärung, was es sich mit den Geistern auf sich hat, gibt es nicht, doch halten die meisten Bewohner des Klosters sie für die Geister zweier ehemaliger Insassen. Die Wahrheit kennt niemand (und auch die beiden Vampire wundern sich eigentlich, daß sie selbst herumspuken). Die Geister spielen nur Erlebnisse aus ihrem Leben (in chronologischer Reihenfolge) durch und können keine konkreteren Hinweise geben.

Ereignisse

Während des Aufenthalts der Helden im Kloster kommt es immer wieder zu Episoden, die die Handlung insgesamt vorantreiben und verschärfen. Manche werden durch die Aktionen der Helden direkt verursacht, auf andere müssen sie reagieren. Die Reihenfolge ist weitgehend freigestellt, es ist nur wichtig, daß die Helden sich im Kloster nie richtig sicher fühlen und es doch nicht verlassen können. Dafür können Sie ruhig auch beunruhigende Momente einbauen, die nicht restlos geklärt werden können: Nachts sieht ein Held irgendwo ein Licht brennen, hört unerklärliche Geräusche oder hat plötzlich das Gefühl, nicht allein im Zimmer zu sein. Giselwulfs Entdeckung der Aufzeichnungen Edils sollte erst gegen Ende des Abenteuers erfolgen.

Eine Anmerkung am Rande: Viele Ereignisse werden nachts spielen, wobei davon ausgegangen wird, daß die Helden schon bald beginnen werden, Wachen aufzustellen. Sollten alle nachts schlafen, so können sie aber auch dafür sorgen, daß ein Held plötzlich erwacht, nachdem er einen Alptraum hatte, weil die lustige Birsel mal wieder schrill auflacht oder indem Sie einfach Gefahreninstinkt-Proben würfeln lassen.

Das Finale

Spätestens wenn diese Aufzeichnungen den Helden in die Hände fallen, ist das Finale nicht mehr fern. Die Helden sollten sich so langsam zusammenreimen können, was hier geschieht. Das Wissen über Vampire ist dabei sehr widersprüchlich: Mal werden Werwölfe, mal Selbstmörder und mal Henker nach ihrem Tod zu Vampiren. Genauso unterschiedlich sind die Bekämpfungsmethoden: Man muß einem Vampir eine Silbermünze zwischen die Zähne stecken, ihnen den Kopf abschlagen oder mit silbernen Waffen töten. Ähnlich vielfältig ist auch der Aberglaube über die Macht der Vampire. Die direkte Konfrontation kann dann durch einen weiteren nächtlichen Besuch Farnliebs, das Eindringen in Raum 15 oder 16 oder durch die Vampire selbst ausgelöst werden. Dabei sollten es die Helden zuerst nur mit einem Vampir zu tun bekommen und diesen scheinbar besiegen. Hierfür würde sich ein Kampf auf dem Dach mir Sturz in die Tiefe oder das Legen von Feuer in einem Raum, in dem der Vampir eingeschlossen wird, anbieten. Nach einem Sturz bleibt der Vampir wie tot liegen, bis man die Augen von ihm wendet, und ist beim nächsten Hinsehen verschwunden.

Dann tauchen sicherlich irgendwelche Bewohner, unter ihnen Ulderich, auf. Noch während die Helden versuchen, alles zu erklären, erscheint der zweite Vampir (oder erneut der erste). Der Kampf geht weiter, und der Vampir befiehlt seinen Leuten, die Helden ebenfalls anzugreifen; dieser Aufforderung kommt jedoch nur Ulderich nach, während sich die anderen zurückhalten.

Nun wird es wohl drunter und drüber gehen. Die Helden werden schon bald merken, daß sie dem Vampir auf normalem Weg nicht schaden können (er kann aber durchaus einen weiteren Scheintod sterben). Sobald auch der zweite Vampir auftaucht, sollten sie sich aber schleunigst etwas einfallen lassen. Es sollte sowieso kein schlichter Schwertkampf ablaufen, sondern das Duell immer wieder durch Fluchten, Tricks oder andere Aktionen unterbrochen werden. Die beiden Vampire können dabei kurzzeitig so schnell werden, daß man ihnen kaum mit dem Auge folgen kann. Als (vorübergehender) Retter in letzter Sekunde kann Giselwulf als Vampir auftauchen, der einen der beiden beschäftigt, bis er einen spektakulären (endgültigen) Tod stirbt - etwa weil die Sonne aufgeht und er von Praios verflucht ist.

Die Vampire können auch ihren "Ruf" einsetzen (Zauberdauer: 5 Sekunden), um das Opfer einen anderen Helden angreifen zu lassen. Versucht ein Vampir jemanden zu beißen, der sich wehrt, so kommt es zu einem Ringkampf. Der Vampir kann zu trinken beginnen, sobald der Gegner kampfunfähig wird; dieser gewinnt dann pro SR 3 Ausdauerpunkte zurück, und sobald seine AU dadurch 5 überschreitet, wacht er wieder auf und der Ringkampf wird mit dem halben Modifikator fortgesetzt, bei dem er endete.

Sind die Vampire (und Ulderich) endgültig getötet, so ist der Fluch vom Kloster genommen und auch die Geister erlöst. Dadurch wird die Macht des Namenlosen in dieser Gegend wieder zurückgedrängt, und die Helden können den Blautann einigermaßen gefahrlos wieder verlassen. Die Lain und Bediensteten zeigen sich entsetzt über ihre Täuschung und ergeben sich den Helden; die meisten von ihnen wollen nun so rasch wie möglich zu einem echten Boron-Geweihten. Natürlich sollten die Patienten nicht vergessen und ebenfalls befreit werden. Pirtijok verschwindet dann sofort im Wald, Elfwidde besteht weiter daraufhin, gesund zu sein, und dankt den Helden überschwenglich, die anderen müssen jedoch in die Obhut eines erfahrenen Heilkundigen gebracht werden. Die wertvollen Andenken aus der nördlichen Abstellkammer 16 können von den Helden, so ihnen der Sinn danach steht, als Lohn behalten werden (Wert nach Ihrer Maßgabe, aber nicht zu hoch).

Das Überleben des Abenteuers ist sicher 150 AP wert, dazu kommen noch AP für überwundene Gegner (abgesehen von Ferling, Farnlieb, Ulderich und Dorntrud) und bis zu 100 AP für besonders gefährliche Episoden, die der Held erlebte, sowie schönes und einfallsreiches Rollenspiel.

Nun bleibt mir nur noch, Ihnen und Ihren Mitspielern viel Spaß bei diesem Abenteuer zu wünschen. Wenn Sie es in Ihrer Runde ausprobiert haben, würde es mich freuen, wenn Sie mir ein e-mail mit Ihrer Meinung dazu senden.

Fußnoten:

[1] Zu Beginn des Abenteuers / nach dem Aussaugen von Knorrhold / nach dem Aussaugen von Giselwulf

[2] Die MR gilt auch gegen Kampfmagie und Verwandlung von Lebewesen! (Außerdem sind sie gegen Heilmagie immun.)

[3] Gegen magische Waffen wird der RS um 20 erhöht! Normale Waffen hinterlassen keinen bleibenden Schaden.

[4] Einen geweihten Rabenschnabel können die Vampire selbstverständlich nicht benutzen. Mit einer "Götter und Kulte"-Probe +4 kann ein Held erkennen, daß Ferlings Rabenschnabel ganz gewöhnlich ist. Er erklärt dies dadurch, daß sein alter im Wald verlorengegangen und noch kein neuer aus Punin geliefert worden sei.

[5] Oder einhändig: TP W+5 WV 7/5

[6] die Eulenkönigin, die im Blautann leben soll

"Peraine sei dank! Dort vorne ist eine Goblinsiedlung, da können wir unsere Verwundeten versorgen lassen."

Famous last words


Franz Indra (dsa@hey.to), 25. Januar 1998