Bei diesem Abenteuer ist eine bedrohliche Atmosphäre sehr wichtig. Sorgen Sie dafür, daß die Spieler die meiste Zeit ihre Helden einer diffusen Gefahr ausgesetzt sehen, die sie aber nicht richtig erkennen können; musikalische Untermalung einiger Schlüsselszenen kann dabei recht hilfreich sein. Außerdem sollten Sie sich als Meister sehr gut mit den Personen und Ereignissen vertraut machen, da die Abfolge des Abenteuers nicht genau festgelegt ist. Passen Sie auf, daß Sie nicht eine wichtige Szene übersehen, wenn der richtige Zeitpunkt dafür eintritt! Die Helden werden im Laufe des Abenteuers einige Geheimnisse lüften, die man nicht gerade als gesund bezeichnen kann, und das sollte nicht zu gehäuft passieren. Bei den Vampiren ist wichtig, daß die Helden am Schluß zumindest eine vage Ahnung haben, womit sie ihnen schaden können; davon abgesehen werden Sie bei den Begegnungen zwischen den Helden und den Vampiren sicher Ihren Spaß haben.
Vor ca. 250 Jahren wurde ein Boron-Kloster im gefürchteten Blautann in Weiden gegründet. Edil, der Geweihte, der es erbauen ließ, wollte als Buße den Glauben in das wilde Gebiet tragen, da er in Borons Ungnade gefallen war, doch sein Gott hatte sich von ihm abgewandt. Sein junger Sohn Ferling wurde von einem Vampir gebissen und verwandelte sich selbst in einen, doch damit nicht genug: Er hatte eine inzestuöse Beziehung zu seiner ebenfalls noch minderjährigen Schwester Farnlieb, wodurch sie ebenfalls zum Vampir wurde. Da sie zufälligerweise beide nicht von Praios verflucht sind, können sie auch im Sonnenlicht existieren. Trotzdem konnten sie ihre Verwandlung natürlich nicht lange geheim halten und töteten unter dem wachsenden Einfluß des Namenlosen, dessen Geschöpfe die Vampire ja sind, der Reihe nach die wenigen anderen Bewohner des Klosters, was ihnen durch ihre neuen Fähigkeiten nicht allzu schwer viel. Schließlich brachten sie auch ihre Eltern um, aber noch waren sie zu unerfahren und "menschlich", um sie ebenfalls in Vampire zu verwandeln. Damit war das Kloster in die Hände des Namenlosen gefallen und entweiht, und die Geister der jungen Geschwister gingen darin um, während ihre untoten Körper dämonisch beseelt ihr Scheinleben als Vampir führten.
Da ein aktiver Vampir seinem Opfer zehn Lebensjahre aussaugen muß, um einen Monat lang wach und aktiv zu bleiben, mußten sich die beiden überlegen, wie sie stets Zugang zu frischem Blut haben könnten. Sie standen dabei vor einem großen Problem: Farnlieb war bei ihrer Erhebung von Peraine verflucht worden, wodurch sie die meiste Zeit an das Kloster gefesselt ist geschweige denn den Blautann verlassen könnte, da sie dazu einen großen Teil von ihm durchqueren müßte. Ferling dagegen ist sowohl von Firun als auch (für seinen Frevel) von Boron verflucht, was (zumindest anfangs) im kalten Weiden recht gefährlich für ihn war. Die beiden Geschwister, die sich immer noch und sogar stärker als zuvor in Liebe verbunden fühlen, entsannen einen wahrhaftig namenlosen Plan (so wie auch andere ihrer Aktionen ihrem Schutzgott gefällige Verspottungen der Zwölf darstellen).
Das Gebäude fungiert nun als angebliches Noionitenkloster. Die ahnungslosen Laien, die bei den Geschwistern leben (niemals mehr als ein Dutzend zugleich) sammelt Ferling in den umliegenden Ansiedlungen ein; dabei achtet er natürlich streng darauf, daß es sich um schlichte Gemüter handelt, die Boron nicht wirklich nahe stehen, damit sie den Schwindel nicht durchschauen. Nur selten verschlägt es jemanden zum abgelegenen Kloster. Verirrte töten die beiden manchmal gleich, die anderen laufen Gefahr, als angeblich Geisteskranke von Ferling und Farnlieb eingesperrt zu werden, bis sie von ihnen ausgesaugt werden. Pro Jahr gibt es aber höchstens zehn Todesfälle, und niemand wird in einen Vampir verwandelt, da die beiden fürchten, sonst nicht mehr im Geheimen leben zu können (außerdem wäre der Blutbedarf dann zu groß). Nur ein Laie - Ulderich von Weißenburg - ist eingeweiht, den anderen wird der Tod oder die Entlassung des Patienten vorgegaukelt. Gelegentlich wird ein tatsächlich Kranker zu ihnen gebracht, doch nur in einigen wenigen Weilern und Gehöften in der Nähe weiß man von der Existenz des "Klosters".
Die Helden werden von einem Barden wegen einer Orkbande um Geleitschutz gebeten, verfolgen diese nach einem Überfall in den Blautann, verlieren sich aber im "Finsteren Forst" und gelangen schließlich zum "Kloster". Dort erholen sie sich von ihren Strapazen und lernen nach und nach dessen Geheimnisse kennen (z.B. die beiden Geister). Die beiden Vampire wissen nicht so recht, was sie mit einer so gefährlichen Gruppe anfangen sollen und planen, sie einzeln zu töten, wenn sich günstige Gelegenheiten ergeben. Zunächst wird ein Patient vorgeblich entlassen und von Ulderich im Wald umgebracht. Eine andere Patientin (eine wahnsinnige Magiedilettantin) versucht zu fliehen und muß wieder eingefangen werden. Immer offenere Anschläge auf die Helden folgen, während ihre Abreise unter Vorwänden verzögert wird. Nachdem der Barde zuviel herausgefunden hat, wird er von den Vampiren getötet, doch die Helden stören, wodurch er aus Versehen zu einem Vampir wird und auf eigene Faust sein Unwesen im Kloster zu treiben beginnt, bis diese (hoffentlich) die Geschwister durchschauen und stellen.
In Olat residiert die Gräfin Walderia von Trallop (eine Schwester Herzog Waldemars), zu deren Grafschaft auch die Feste Rhodenstein zählt. Aus Gründen, die wahrscheinlich nur dem Meister bekannt sind, hat es die Helden im Boronmond dorthin verschlagen. Der "Heilige Orden zur Wahrung zu Rhodenstein" birgt in seiner Feste neben der berühmten Bibliothek mit Schriften der Rondra-Kirche auch den Pallas, in dem unlängst Ayla von Schattengrund ihr Duell gegen ihren verräterischen Vorgänger Dragosch focht. Außerdem befindet sich in der Nähe noch das Heerlager aus der Zeit des Orkensturms, inzwischen jedoch nicht mehr voll besetzt und reichlich verwahrlost.
Das Dorf selbst zählt circa 300 Einwohner, hauptsächlich Bauern und Handwerker. Es gibt einige Gasthäuser, die Preise sind normal.
Zwei Heiligtümer der Rondra befinden sich in der Nähe Rhodensteins: zum einen die Flammende Eiche am Rande des Dorfes, die von Rondra selbst als Zeichen des Gegenangriffs im Orkensturm in Brand gesetzt wurde, zum anderen der Versteinerte Löwe. Diesen erreicht man, wenn man die Furt des Finsterbachs überquert und sich westwärts bis zu einer 100 Schritt durchmessenden Lichtung wendet. Dort treffen die Helden auf den Barden Giselwulf von Moosgrund, der ihnen bereitwillig die Geschichte des Steins erzählt (s. "Das Herzogtum Weiden" Seite 36 Absatz 2).
Giselwulf ist Mitte 30, 170 Halbfinger groß und von normaler Statur. Er hat braune Haare und blaue Augen; gekleidet ist er in knielange Wollstrümpfe, seitlich geschlitzte lederne Beinkleider mit Bändchen und ein faltenreiches Wams, über dem er einen wegen der Unbillen des Weidenschen Wetters geölten und gewachsten Wolltuchmantel trägt. Er führt stets einen Hirschfänger in einer reichlich bestickten Lederscheide mit sich, gegebenenfalls auch seine Leier, einen Wanderstab sowie weitere Reiseausrüstung.
Giselwulf lädt die Helden in eine Taverne ein (um "einen Bären zu schießen - 'tschuldigung, Waldemar!"). Nach einem sicherlich unterhaltsamen Abend erzählt er ihnen, daß er den Blautann durchqueren möchte und dafür noch Begleitschutz sucht. Der Wald ist zwar sowieso schon gefährlich, doch zur Zeit wird er zusätzlich von einer Orkbande heimgesucht, deren Anführer Rrul'ghargop sogar Elfenblut in seinen Adern haben soll. Er war es, der Prinzessin Irmenella von Greifenfurt auf dem Weg zu ihrer Heirat und den Abtmarschall von Rhodenstein östlich des Finsterkamms entführte und nach seiner Gefangennahme durch Yppolitas Tochter Gilia nur drei Tage später aus der Feste Rhodenstein floh. Giselwulf bietet bis zu 5 Silbertaler pro Person für die Begleitung durch den Blautann.
Nach dem gemeinsamen Aufbruch aus Rhodenstein führt der Weg zunächst durch dunkle Nadelhölzer voller Dornengestrüpp. Der Himmel ist wolkenverhangen, der Boden matschig, und kaum jemand ist unterwegs. Giselwulf erzählt lieber nicht viel vom Blautann, um die Helden nicht zu beunruhigen (außer vielleicht, daß er von Walpurga, der Hex', verflucht wurde, und der Höhlendrache Islaaran dort die goldene Bärenkrone Yar-Dirlas (des 15. Herzogs von Weiden) in seinem Hort birgt); stattdessen berichtet er unterwegs von den Orken ("Das Herzogtum Weiden" S.27 unter "Aberglauben"), Olats Wall (S. 34 siebter Absatz bis S. 35 zweiter Absatz) und Aarfir, Aarwen, Aargul und Aarmar, den Söhnen Sokramurs der Schwarzen (S. 44). Währenddessen wird der Wald langsam lichter, immer öfter sieht man Ginster; es ist mittlerweile später Nachmittag. Schließlich stimmt Giselwulf ein Lied an (z.B. "Der Hangemann", S. 31); dabei läßt die Aufmerksamkeit der Helden sicherlich nach. Beim letzten Refrain erhält einer von ihnen einen heftigen Schlag vor die Brust (ein dicker Ast, der zurück gebunden war, 2W6 SP), der den Helden wahrscheinlich vom Pferd reißt, falls er reitet. Zugleich werden ein Netz auf einen anderen Helden geworfen und einige schwarz gefiederte Pfeile abgeschossen (Fernkampf-Wert 15), Rrul'ghargops Pfeil trifft Giselwulf in die Brust, woraufhin dieser zusammenbricht. Die Helden werden von doppelt so vielen Orks angegriffen, die ihre Reißzähne blecken und sich dann mit Streitkolben auf sie stürzen. Ihre Werte sind:
MU 7+W6 LE 20+2W6 RS 2 AT 11 PA 7 TP W+4 WV 7/5 BF 2 MR 2W6-9 MK 10.
Während des Kampfes schießt Rrul'ghargop, der sich nicht selbst am Gefecht beteiligt, einen weiteren Pfeil in die Hand eines Helden, der daraufhin eine KK-Probe +10 bestehen muß, um nicht seine Waffe fallenzulassen. Schließlich fliehen die Orks in den Wald, und die Helden verfolgen sie. (Geben Sie den Helden dafür notfalls eine Motivation; z.B. könnten die Orks etwas stehlen oder sogar den wehrlosen Giselwulf entführen.) Wahrscheinlich wird ein Held mit Giselwulf zurückbleiben, doch wenn die anderen nicht zurückkehren, werden diese beiden sich irgendwann auch in den Wald aufmachen.
Der Blautann (der auch "Finsterer Forst", "Fialgrala" (Tannicht-wo-die-Orken-hausen) oder "Azzchabragh" (Brazoraghs Pfuhl) genannt wird), wird von allerlei üblen Wesen bewohnt; eine gewisse Nähe zum Namenlose läßt sich nicht leugnen. V.a. Blautannen, aber auch Rotfichten, Rotbuchen, Eichen, Ahorne und Blauweiden wachsen darin.
Die Helden sollen die Orks eine ganze Zeit lang verfolgen und können dabei ruhig Erfolg haben (nur Rrul'ghargop entkommt auf jeden Fall). Wenn sich wieder alles beruhigt hat, bemerken sie, daß düstere, bläuliche Nebel aufziehen. Die Helden werden den Weg nicht mehr finden, aber das sagen Sie ihnen natürlich nicht. An manchen Baumstämmen wächst Schratmoos oder Efeu, aber ohne Regelmäßigkeit. Ein paar Krähen krächzen, später ist alles still. Der Nebel verdeckt vor allem den Boden, der immer unwegsamer und morastiger wird. Einer der Helden stolpert über das Gerippe eines Hirschs. Die Gruppe passiert einen pechschwarzen Weiher, an dem drei Boronsweiden seufzen und das Firunsschilf wogt, ohne daß ein Wind weht. Blickt man in den Tümpel, so sieht man unter der Wasseroberfläche kleine Schatten wie irrsinnig hin- und herhuschen, die sich aber nicht greifen lassen. Dann wird es dunkel.
Die Helden müssen wohl oder übel im Wald übernachten. Bei der Suche nach einem geeigneten Lagerplatz finden sie einen von Eitrigen Krötenschemeln umwachsenen Hexenring, in dessen Mitte ein alter Feuerplatz liegt. Aber ob sie dort schlafen wollen? In der Nacht ist es pechfinster, und man sieht kaum die Hand vor Augen. Die Wache (die sicher aufgestellt werden wird) bemerkt dafür aber gelbe Augen, die sie anstarren, manchmal vom Boden, manchmal auch von oben aus den Bäumen. Hin und wieder hat sie das Gefühl, einen eisigen Hauch oder aber heißen Atem im Nacken zu spüren. Evtl. mitgeführte Tiere schrecken immer wieder aus dem Schlaf auf oder werden sogar wild. Zu nächtlicher Regeneration kommt es nicht, eher führen unbehandelte Wunden zu Wundfieber. Wenn es schon langsam wieder heller wird, sieht die Wache plötzlich ein strahlend weißes Einhorn mit goldenem Horn in einiger Entfernung. Dabei handelt es sich in Wirklichkeit um einen Dämon, der die Gruppe ins Verderben locken will. Sollten die Helden ihm tatsächlich folgen, so führt er sie zuerst mitten in einen Sumpf. Schließlich nimmt er seine wirkliche Gestalt an: Das Fell wird stumpf und dann schwarz, das Horn rotglühend, die Hufe verwandeln sich in Klauen. Die Helden tun gut daran zu fliehen, denn eine Konfrontation werden sie wohl kaum gemeinsam überstehen (wer sich dem Dämon entgegen stellen möchte, muß sowieso eine MU-Probe +AG bestehen). Der Dämon stürzt sich auf die Gruppe, und zugleich erhebt sich ringsum ein ohrenbetäubendes Gekreische und Gefauche. Die Helden werden wild durch den Wald gehetzt, durch Stacheln und Dornen, während Baumäste nach ihren Haaren und Klauen und Tentakel nach ihren Füßen zu greifen scheinen und neben ihnen das Gehechel von mitlaufenden Raubtieren zu hören ist. Es beginnt zu schneien. Sie können GE-Proben verlangen, ob ein Held hinfällt und sich schnell wieder aufrappeln muß; jeder nimmt W6+1 Punkte Schaden. Der Schnee liegt immer höher, und die Lage wird immer aussichtsloser, bis sich der Wald vor den Helden plötzlich auftut und sie auf eine (unverschneite) Lichtung mit dem Kloster stolpern. Die unheimlichen Wesen bleiben im Wald, und die Helden können das Gebäude unbehelligt erreichen, dabei sehen sie zum ersten Mal die Geister (s.u.). Ulderich läßt sie ein.
Die ganze Anlage liegt in der Mitte einer von Süden ansteigenden Lichtung und ist von einer drei Schritt hohen Mauer umgeben. Die Zimmer sind fast ebenso hoch. Auf der Nordseite der Anlage fällt der Boden fast zehn Schritt steil ab, unten befindet sich der Boronanger, der nur über einen flacheren Umweg zu erreichen ist; daß hier gebrochene Räder aufgestellt werden, konnten die Vampire nicht verhindern, ohne zu auffällig gegen die Gebote des Totengottes zu verstoßen. Ulderich übernimmt die Bestattung der Leichen, damit den anderen Bewohnern ihre außergewöhnliche Blutleere nicht auffällt. Ein geweihter Ort ist auch dies nicht.
Ferling ist ein stattlicher junger Mann mit braunem Haar und ebensolchen Augen. Als Ordenstracht trägt er wie alle Bewohner des Klosters die schwarze Kutte, die im fahlen Licht der Herbstsonne jedoch gelegentlich purpurn (wie dunkler Samt) erscheint. Ihm und Farnlieb ist es natürlich egal, daß diese Bekleidung für das kalte Klima viel zu dünn ist, nur die Laien frieren meistens. Ferling ist ruhelos, aber recht schweigsam. (Für ihn gilt wie für alle Vampire: Ein Blick sagt mehr als tausend Worte.)
MU 21 KL 14 IN 12 CH 13 FF 09 GE 19 KK 18 LE 17/33/55 [1] MR 31 [2] RS 1 [3] Ringen: AT 17 PA 10 Rabenschnabel [4]: AT 16 PA 8 TP W+6 WV 8/3 BF 3 TaW: Klettern 13, Körperbeherrschung 8, Schleichen 14, Lügen 12, Menschenkenntnis 14Ferling kann aufgrund seiner Verfluchung durch Boron keine schlafenden Opfer angreifen und wird durch eine Bestattung (bei lebendigem Leib) vernichtet: 2W6 SP pro KR und Halbschritt Grabtiefe bzw. Scheiterhaufenhöhe. Wegen des Firunfluchs kann er kein Opfer angreifen, ohne ihm vorher die Gelegenheit zur Flucht zu geben. Schnee schmerzt wie Feuer (1-5 SP pro KR, je nach Dichte), in tiefem Schnee "ertrinkt" er (2W6 SP pro KR und Halbschritt Schneehöhe), auf Eisflächen erfriert er (W20 SP pro KR). Ein Eiszapfen erzielt als Waffe gegen ihn 3W20 SP und kann dabei nicht zerbrechen.
Farnlieb ist eine liebliche, sogar zerbrechlich wirkende Erscheinung. Die Ähnlichkeit zu ihrem Bruder ist unverkennbar, aber vor allen anderen geben sich die beiden als verheiratet aus. Die beiden sind auch wirklich unzertrennlich, nur das Kloster verläßt Farnlieb niemals. Nur sie und Ferling beschäftigen mit der tatsächlichen Seelsorge, wobei sie auch immer ein Auge darauf haben, welcher Patient als nächstes Opfer am geeignetsten ist.
MU 19 KL 12 IN 12 CH 14 FF 12 GE 20 KK 17 LE 15/32/511 [1] MR 28 [2] RS 1 [3] Ringen: AT 15 PA 9 Bastardschwert [5]: AT 16 PA 15 TP W+8 WV 8/6 BF 2 TaW: Klettern 8, Körperbeherrschung 6, Schleichen 16, Lügen 13, Menschenkenntnis 11Farnlieb ist von Peraine verflucht und kann daher den Anblick von Wachsen und Gedeihen kaum ertragen. Die Berührung mit Heilkräutern oder frischen (Feld-)Früchten versengt sie (W6 SP pro KR); um sich Heilkräutern zu nähern, muß sie außerdem ab fünf Schritt Entfernung je Schritt eine MU-Probe bestehen. Ein frisch geschnittener Holzpflock verursacht 3W20 SP gegen sie, Stäbe, Gerten oder Rutenbündel immerhin noch W20 SP.
Als Vampire sind bei Ferling und Farnlieb MU, GE und KK um 5 Punkte höher als normal (und damit auch AT+3, PA+2), ebenso der Talentwert Schleichen; die MR ist sogar um 20 Punkte gesteigert. Nur bei ihren Beißattacken zeigen sich ihre spitzen Zähne, ihre Haut ist blaß und kühl. Normalen Schaden regenerieren ihre Körper sofort, durch ihre Verwundbarkeiten verlorene LE können sie jedoch nicht regenerieren; stattdessen verlieren sie im Lauf der Zeit Lebensenergie. Gifte und Rauschmittel zeigen keine Wirkung, ebensowenig brauchen sie Nahrung, Wasser, Luft oder Wärme, jedoch Schlaf. Die beiden können nicht weinen und auch keine Nachkommen zeugen (was ein großer Segen ist). Sie werfen weder Schatten (was im dunklen Kloster kaum auffällt) noch ein Spiegelbild - deswegen gibt es im Kloster keinen einzigen Spiegel mehr; allerdings spiegeln sie sich auch nicht in Wasser oder Eisflächen. Höhere Tiere (z.B. Hunde, Pferde, v.a. Vertraute) verhalten sich in ihrer Nähe alarmiert, und auch die Helden wird im Verlauf ihres Aufenthalts im Kloster ein unbestimmtes Gefühl der Verfolgung beschleichen (wofür es jedoch auch genügend andere Gründe gibt).
Ein ODEM ARCANUM zeigt die beiden als magisch an, ein ANALÜS enthüllt evtl. eine gewisse Ähnlichkeit mit Dämonen. EXPOSAMI reagiert auf sie nicht, und sie lassen sich auch nicht austreiben oder rückverwandeln. Sie spüren Lebewesen (auf 1 Schritt Entfernung je LP) und können ihre Opfer mit einem Beherrschungszauber belegen, der sie zu sich ruft (s.u.). Außerdem können sie sich in ungemein große Ratten verwandeln. Raben meiden ihre Nähe. Einen zu einem der Götter, die sie verflucht haben, betenden Menschen können sie nicht angreifen. Der angegebene besondere Schaden bei bestimmten Waffen wirkt erst, wenn sie von der Waffe normal verwundet wurden (ein Eiszapfen bzw. Holzpflock hat hierbei W6 TP). Ein Geweihter könnte theoretisch eine geeignete Waffe weihen, doch dazu werden die Helden wohl nicht kommen (ein Praios- bzw. Borongeweihter bekommt mit seiner eigenen geweihten Waffe von Haus aus einen Bonus von 3W20 SP, doch letzterer ist für dieses Abenteuer ungeeignet, da dann die Gruppe gar nicht eingelassen werden würde).
Die GeisterHierbei handelt es sich um die Geister Ferlings und Farnliebs (ein deutliches Zeichen, daß sie bei der Verwandlung in Vampire ihre Seelen verloren haben). Die beiden erscheinen nur gemeinsam und spielen dabei meist Szenen aus ihrem Leben nach, mit anderen interagieren sie nur, wenn die dazu magisch gezwungen werden (und dann verhalten sie sich wie Kinder). Sie kämpfen nicht und können auch nicht bekämpft werden, eine Beschwörung ist um 5, eine Austreibung um 4 Punkte erschwert. Erlöst werden sie durch die Vernichtung der beiden Vampire (nur gemeinsam). Mehr zu ihnen s.u..
Ferlings Geist erscheint (ja nachdem, welche Episode er nachspielt) als zwölf- bis fünfzehnjähriger Junge mit braunem Haar und braunen Augen. Er sieht gesund und munter aus und erinnert eigentlich kaum an Ferlings Erscheinung als Vampir. Er trägt einfache, aber feste und warme Kleidung.
Farnliebs Erscheinung ist jeweils ein Jahr jünger als die Ferlings. Sie sieht recht schmächtig aus, was durch ihr helles Kleidchen noch unterstrichen wird. Ihr Anblick wird die Helden im Laufe der Zeit an jemanden erinnern, aber daß es sich dabei um die Vampirin handelt, müssen die Spieler selbst erraten.
Ulderich ist großgewachsen und von recht kräftiger Statur; die meiste Zeit ist er erkältet. Wie die meisten Laien ist er nicht gerade der hellste. Er ist jedoch der einzige von ihnen, der weiß, daß Ferling und Farnlieb Vampire sind, und bringt die angeblich Entlassenen um. Nur halbherzig glaubt er ihre Behauptung, ihr Bluttrinken sei ein heiliges Ritual, daß die Seelen der armen Irren rette, ansonsten ist er von den beiden so eingeschüchtert und steht bereits so stark unter ihrem Bann, daß er sie weder verrät noch hintergeht. Er leitet die Aufsicht der Patienten. Ulderich kämpft mit einer Holzfälleraxt, die er auch oft bei sich führt (und zum Holzhacken benutzt).
MU 15 LE 43 RS 1 AT 12 PA 10 TP 2W+3 WV 9/1 BF 7 MR 3
Hierbei handelt es sich um die weiteren "Laien". Sie glauben sich tatsächlich Boron nahe, und das Kloster steht bereits zu sehr unter dem Einfluß des Namenlosen, als daß er ihnen eine anderslautende Vision zukommen lassen könnte (falls er sich dazu überhaupt hinreißen ließe). Ihr Kontakt zu den Patienten beschränkt sich auf deren Bewachung und gelegentliche Begleitung Ferlings oder Farnliebs bei einem Patientenbesuch. Die Andachten wurden von den beiden Vampiren so geschickt geändert, daß sie sich nicht mehr an Boron richten und stattdessen ein paar dem Namenlosen gefällige Elemente enthalten. Die persönlichen Meditationen der Laien bleiben wirkungslos oder haben irreführenden Träumen zur Folge. Jann und Helchtruta sind ein mehr oder weniger heimliches Liebespaar und etwas zugänglicher als die anderen. Als Waffe (insbesondere bei der Bewachung) benutzen sie spezielle Keulen, die laut Ferling "nach den neuesten Erkenntnissen über die Behandlung von geistig Verwirrten" gefertigt sind.
MU 13 LE 38 RS 1 AT 11 PA 10 TP W+2 WV 7/3 BF 3 MR 1
Die schon etwas ältere Amselgunde ist die Köchin und sorgt sich auch sonst um den Haushalt. Sie besitzt ein freundliches Gemüt und würde nie etwas Böses argwöhnen.
Die beiden Knechte und die Magd sind für allerlei Hilfsdienste zuständig. Außerdem kümmern sie sich um die Hühner und den Kräutergarten. Hin und wieder gehen sie auf die Jagd (aber nur zusammen und nicht weit in den Wald hinein). Auch sie tragen das "Ordensgewand".
MU 12 LE 32 RS 1 MR -1 Jagdspieß: AT 11 PA 7 TP W+3 WV 5/4 BF 3
Waldemar ist eine große, bullige Erscheinung und macht einen sehr ungepflegten, wilden Eindruck (fast wie ein Troll). Sein Name rührt daher, daß er sich eben für jenen Herzog hält, er ist einer der Patienten, die tatsächlich verrückt sind, und stammt aus Fuchsenbach. Er besteht darauf, daß man ihn mit höfischer Etikette behandelt, von der er allerdings keine Ahnung hat, woraus sich Jann hin und wieder einen Spaß macht. Werden seine Wünsche erfüllt, ist er friedlich, ansonsten kann er recht laut werden. Die Tür ist jedoch selbst für seine Körperkraft zu stark.
MU 12 LE 45 RS 1 MR -8 Raufen: AT 13 PA 8 Stumpfe Hiebwaffen: AT 10 PA 7
Pirtijok ist ein alter nivesischer Schamane, der an Lykanthropie leidet. Seine Krankheit und die lange Gefangenschaft im Kloster haben deutliche Spuren hinterlassen, doch meistens ist er bei klarem Verstand. Er besitzt mittlerweile eine gewisse Autorität, weswegen ihm auch gestattet ist, daß seine Zelle mit trockenen Tannennadeln ausgelegt und diversen merkwürdigen Gegenständen vollgestopft ist, v.a. Knochen- und Holzsplitter, Farbreste und provisorischen Rasseln; eine Knochenkeule besitzt Pirtijok nicht mehr. In Vollmondnächten verwandelt er sich in einen Rauhwolf, darf aber ungefesselt bleiben; er hat schon seit vielen Jahren keinen Fluchtversuch mehr unternommen (allerdings sollte man dem Wolf nicht die Zellentür öffnen...). Seine magischen Fähigkeiten liegen aufgrund mangelnder Praxis größtenteils darnieder. Er ist die einzige Vertrauensperson der beiden Geister und kann sie notfalls vielleicht herbeirufen. Obwohl er Ferlings und Farnliebs dunkle Geheimnisse zumindest ahnt, trauen sich die beiden nicht so recht, sich mit ihm anzulegen, zumal eine angebliche Entlassung aufgrund seines schlechten Gesundheitszustands offensichtlich falsch wäre. So warten sie auf seinen natürlichen Tod. Pirtijok kann den Helden wichtige Erkenntnisse mitteilen (s.u.).
MU 14 KL 12 IN 17 CH 16 FF 12 GE 9 KK 7 LE 20 AE 18 RS 1 MR 11 Rituale: Exorzismus (MU/MU/CH+var.) 12, Wolfsruf (MU/IN/CH+5) 15 Werte als Wolf: MU 14 LE 22 RS 3 AT 10 PA 6 TP 1W+3 GS 10 AU 80 MR 7
Pirtijok ist es in Wolfsgestalt möglich, gezielte und glückliche Attacken (gegen die Kehle) auszuführen.
Elfwidde ist völlig gesund. Sie ist eine Abenteurerin, die sich vor ein paar Monaten im Blautann verirrte und von Ferling aufgegriffen wurde. Den Laien erzählte er, sie stamme aus Weißenburg. Elfwidde ist verzweifelt und wird den Helden bei jeder Gelegenheit erzählen, sie sei normal und alle anderen hier verrückt. Sie hat schon mehrfach versucht zu fliehen und wird deshalb besonders genau überwacht.
MU 11 LE 36 RS 1 MR 4 Ringen: AT 9 PA 12 Schwert: AT 10 PA 11
Knorrhold war ein Jäger, bevor er in die Fänge der Vampire geriet. Er ist schon seit einiger Zeit hier und hat begriffen, daß keiner der Patienten das Kloster wieder lebend verläßt. Er ist völlig verängstigt und spricht kaum.
MU 9 LE 33 RS 1 MR 1 Raufen: AT 10 PA 8 Speere/Stäbe: AT 12 PA 8
Bei einem ihrer Besuche, um Lebensmittel zu kaufen, übergaben die Bewohner Eschenhains Ferling und Ulderich die schwachsinnige und hysterische Birsel. Mit einer echten seelenheilkundlichen Behandlung hätte ihr wohl geholfen werden können, im Kloster verschlechtert sich ihr Zustand jedoch stetig. Sie ist friedlich und redet fast nur wirres Zeug, etwa: "Habt ihr schon Oropheïa [6] in der großen Eiche gesehen?", "Gestern habe ich mir eine Nadel durch den ganzen Finger gestochen!" (stolz), "Alle Antworten liegen in der Erde vergraben" (was sogar in gewissem Sinne stimmt), aber auch "Blut muß fließen, unser aller Blut muß fließen!" Ihr ständiges kreischendes Gelächter wird sich den Helden schon bald einprägen.
MU 10 LE 27 RS 1 MR -10
Dorntrud ist die gefährlichste Patientin, denn sie ist eine wahnsinnige Magiedilettantin. Zu ihrer unglücklichen Lebensgeschichte gehört sicher die aggressive Ausprägung ihrer Zauber, die sie oftmals unbeabsichtigt einsetzte. Sie ist die einzige Person, die praktisch zum Kloster gebracht wurde, und das ist schon eine ganze Weile her. Wegen ihrer offensichtlichen, unkontrollierten magischen Begabung ließen die Vampire extra einen kleinen Keller anlegen, um sie besonders sicher aufzubewahren, und dort unten soll sie bis zu ihrem Tod auch bleiben. Ihre Füße sind an die Wand gekettet, und die meiste Zeit trägt sie auch Handschellen aus Eisen. Der Aufenthalt in der erbärmlichen Zelle, fast die ganze Zeit von allen Menschen abgeschnitten, muß jeden Menschen um den letzen Funken Verstand bringen.
Ironischerweise entwickeln sich Dorntruds magische Fähigkeiten in der Gefangenschaft prächtig. Die Laien wagen sich nur zu zweit zu ihrer Zelle, um Essen zu bringen, den Eimer zu leeren oder (am unangenehmsten) zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist; selbst die Geister meiden sie. Dorntrud verständigt sich kaum noch über artikulierte Laute. Des öfteren finden sich Blutflecken an der Wand, manchmal steht die Zelle unter der Wirkung eines Auris Nasus Ocolus und wirkt von innen rot leuchtend oder Dorntrud sieht seltsam verändert aus, so lange sie sich nicht bewegt (sie kann nur den Sehsinn täuschen). In ihrer Zelle befindet sich wirklich fast nichts, jedoch sind überall hin wirre Symbole geschmiert (so ähnlich wie auf der Tür, im Gegensatz zu jenen jedoch von Dorntrud).
MU 14 KL 11 IN 14 CH 15 FF 13 GE 10 KK 11 LE 40 AE 30 RS 1 MR 6 Stumpfe Hiebwaffen: AT 14 PA 6 Zauber: Böser Blick 7, Auris Nasus Oculus 8, Blitz dich find 9, Kalt wie Stein 5Außerdem kann Dorntrud ihre Astralenergie für einen Schutzgeist einsetzen.
Giselwulf (und wahrscheinlich auch der eine oder andere Held) hat schwere Blessuren davon getragen und muß sich dringend erholen. In der Nacht ihrer Ankunft wird ihnen von Ferling und Farnlieb, die sich als "Hüter dieses Ordenshauses der Heiligen Noiona" vorstellen, lassen die Wunden provisorisch verbinden (was eine starke Selbstbeherrschung von ihnen verlangt) und weisen ihnen Schlafgemächer zu (es gibt nur Einzelzimmer). Am nächsten Tag werden sie von Ulderich geweckt und nach einem kargen Frühstück herumgeführt (abgesehen von den Privatgemächern Ferlings und Farnliebs sowie den Zellen). Danach folgt schon bald das (kaum reichhaltigere) Mittagessen. Die Verwundeten werden wieder auf ihre Zimmer gebracht und in der Folge von Wilfing und Thargrin gepflegt, was sich in zwei Extrapunkten pro nächtlicher Regeneration äußert; auch eventuelles Wundfieber wird geheilt. Giselwulf hat sich ein Bein gebrochen, was sicherlich längerer Behandlung bedarf. Die Kräftigeren werden zu Ferling und Farnlieb gebracht, die sie befragen, wer sie seien und wie sie hier herkämen (und evtl., ob sie eine bestimmte Sprache beherrschen, s.u.). Die beiden erklären sich bereit, die Gruppe bei sich zu behalten, bis alle wieder bei Kräften seien. Außerdem erklären sie, das schlechte Wetter und das zur Zeit gehäufte Auftreten namenloser Wesenheiten in der Umgebung mache eine Abreise der Helden derzeit unmöglich.
Ganz im Widerspruch dazu wird am fortgeschrittenen Nachmittag Knorrhold, einer der Patienten, entlassen. (Die beiden Vampire haben seit der letzten Nacht einen unstillbaren Durst.) Die Helden werden nicht zum Beisein eingeladen, bekommen es aber leicht mit. Knorrhold wirkt körperlich intakt, macht aber sonst einen verstörten und keineswegs gesunden Eindruck. Er leistet jedoch keinen Widerstand und wird von Ulderich hinausbegleitet. Nach einigen hundert Schritt auf dem Weg schlägt er ihn mit seiner Axt nieder (tötet ihn aber noch nicht) und wartet, bis Ferling nachts zu ihm kommt und Knorrhold zurückträgt. Ferlings Weggehen und Rückkehr werden die Helden fast sicher nicht wahrnehmen, da er von seinem und Farnliebs Gemach die Mauer hinunter- und dann wieder hinaufklettert. Eher bemerkt ein wacher Held Ulderichs Rückkehr, nachdem Ferling bereits wieder im Kloster ist, oder hört leise, unerklärliche Geräusche (das Festmahl im Gemach der Vampire). Auf keinen Fall sollten die Helden beobachten, was im Wald passiert oder in dieser Nacht Ferlings und Farnliebs Zimmer betreten.
Die Helden und Giselwulf werden nicht sonderlich in den Tagesablauf des Klosters eingebunden (von den Verwundeten erwartet man sowieso nur, daß sie in ihrem Zimmer liegen). In der Früh wird eine kurze Andacht im Tempelraum abgehalten, die tatsächlich ruhig ist, abends folgt meistens eine der merkwürdigen Predigten (s.o.). Tagsüber gibt es viel zu tun: Die Bediensteten kümmern sich um Stall und Garten, halten das Gebäude instand und erledigen allerlei Hilfsdienste (so diese im Wald stattfinden wie z.B. Holzhacken, werden sie von einem Laien, üblicherweise Ulderich, begleitet). Die Laien selbst wechseln sich im Bewachen der Gefangenen ab oder arbeiten im Scriptorium. In ihrer Freizeit versuchen sie manchmal auf recht naive Weise, Boron näherzukommen. Ferling und Farnlieb pflegen keinen übermäßigen Kontakt zu den Laien (oder gar Bediensteten), Ulderich fungiert als Zwischenglied. In unregelmäßigen Abständen entschließen sie sich zu einem Krankenbesuch, bei dem sie die gerade Wache haltenden Laien begleiten. Alle Bewohner (außer den Vampiren) brennen aber geradezu vor Fragen nach Geschehnissen und Abenteuern der Helden aus der großen, weiten Welt.
Den Helden können einige Ungereimtheiten auffallen, die so gar nicht zu einem Noioniten-Kloster passen:
Natürlich geschieht aber auch allerlei Alltägliches, dem die Helden eine falsche Bedeutung beimessen können:
Aus Gesprächen mit den Laien können die Helden einiges aus den Personen- und Gebäudebeschreibungen erfahren, insbesondere:
Schlechte Träume? Hin und wieder können Sie, wenn diese Hilfe benötigt wird, einem Helden eine kurze Traumvision von Boron schicken, auf dessen Veranlassung wohl das ganze Abenteuer stattfindet. Dasselbe kann geschehen, wenn ein Held von sich aus eine Vision sucht oder eine Prophezeiung versucht. Geeignet wären z.B. folgende, wobei die Träume von Mal zu Mal deutlicher werden:
Die beiden Kinder erscheinen immer wieder im und um das Kloster, nicht zu festen Zeiten oder an festen Orten, aber stets gemeinsam. Ferling und Farnlieb können sie nicht exorzieren und haben sich mit ihrer Existenz abgefunden. Eine offizielle Erklärung, was es sich mit den Geistern auf sich hat, gibt es nicht, doch halten die meisten Bewohner des Klosters sie für die Geister zweier ehemaliger Insassen. Die Wahrheit kennt niemand (und auch die beiden Vampire wundern sich eigentlich, daß sie selbst herumspuken). Die Geister spielen nur Erlebnisse aus ihrem Leben (in chronologischer Reihenfolge) durch und können keine konkreteren Hinweise geben.
Während des Aufenthalts der Helden im Kloster kommt es immer wieder zu Episoden, die die Handlung insgesamt vorantreiben und verschärfen. Manche werden durch die Aktionen der Helden direkt verursacht, auf andere müssen sie reagieren. Die Reihenfolge ist weitgehend freigestellt, es ist nur wichtig, daß die Helden sich im Kloster nie richtig sicher fühlen und es doch nicht verlassen können. Dafür können Sie ruhig auch beunruhigende Momente einbauen, die nicht restlos geklärt werden können: Nachts sieht ein Held irgendwo ein Licht brennen, hört unerklärliche Geräusche oder hat plötzlich das Gefühl, nicht allein im Zimmer zu sein. Giselwulfs Entdeckung der Aufzeichnungen Edils sollte erst gegen Ende des Abenteuers erfolgen.
Eine Anmerkung am Rande: Viele Ereignisse werden nachts spielen, wobei davon ausgegangen wird, daß die Helden schon bald beginnen werden, Wachen aufzustellen. Sollten alle nachts schlafen, so können sie aber auch dafür sorgen, daß ein Held plötzlich erwacht, nachdem er einen Alptraum hatte, weil die lustige Birsel mal wieder schrill auflacht oder indem Sie einfach Gefahreninstinkt-Proben würfeln lassen.
Sobald sich ab der zweiten Nacht die Gelegenheit dazu ergibt, wird Ulderich Knorrholds Leichnam im Wald verscharren. So lange liegt er provisorisch in einer Truhe in einer der Abstellkammern 16 (s.o.). Sollten die Helden nachts gut aufpassen, trauen sich die Vampire nicht, Ulderich loszuschicken. Nach drei Tagen kann man die Leiche langsam auch in allgemein zugänglichen Bereichen des Klosters riechen. Notfalls wird Ferling die Leiche in den Wald schleppen und vergraben. Da er dabei den üblichen Kletterweg aus dem Kloster wählt, kann eine Wache höchstens noch eine Gestalt im Wald verschwinden sehen. Beginnen die Helden jedoch, sich dort umzusehen, bevor Ferling fertig ist, wird er verschwinden (und sich dabei viel schneller bewegen, als es einem Menschen möglich ist) und die halb vergrabene Leiche zurücklassen. Geben die Helden ihren Fund am nächsten Tag bekannt, so wird natürlich scheinheilig über die schrecklichen Kreaturen im Blautann lamentiert, Ulderich mit der Bestattung Knorrholds im Boronanger beauftragt und die Warnung vor einer Abreise der Helden noch einmal bekräftigt.
Amselgunde wird ihr Tagebuch nicht erwähnen, nur bei einer heimlichen Zimmerdurchsuchung können die Helden es entdecken. In ihm entpuppt sich Amselgunde als die gute Seele des Klosters, die sich um das Wohlergehen der anderen kümmert, so gut es geht. Allerdings zeigt sich auch das eintönige Leben im Kloster. Eine genauere Lektüre ergibt, daß die Entlassenen stets von Ulderich begleitet werden, nur er und Ferling den Kontakt zur Außenwelt aufrecht erhalten, Farnlieb das Kloster praktisch nie verläßt und dergleichen mehr. Wenn man danach sucht, kann man feststellen, daß etwa alle sechs Wochen ein Patient entlassen wird oder ein Bewohner des Klosters stirbt oder (angeblich) wieder verläßt; jeder dritte oder vierte solche "Termin" fällt aus (wenn Ferling allein einen verirrten Wanderer findet und sofort tötet).
Die Helden sollten im Laufe der Zeit - unauffällig und ohne es eigentlich zu bemerken - die Verwundbarkeiten der Vampire kennenlernen. So schreckt Farnlieb vor einem Helden zurück, als sie bemerkt, daß er Heilkräuter bei sich hat, oder Ferling läuft fluchtartig ins Innere des Klosters, als es zu schneien beginnt.
Zuerst müssen die Helden Pirtijoks Vertrauen gewinnen, damit er ihnen etwas erzählt, das heißt, sie müssen sich entsprechend freundlich verhalten und ihr Auftreten darf nicht sein Mißtrauen erwecken; dazu gehört aber auch, daß sie sich von ihm auf Schamanenweise untersuchen lassen, also mit allerlei Singsang und Herumhantieren mit unidentifizierbaren Gegenständen auf Seiten Pirtijoks. Am liebsten wäre es ihm, der entsprechende Held käme in seine Zelle und ließe sich von ihm anmalen, doch dagegen werden (außer dem Helden) die Wachen etwas haben. Haben die Helden Pirtijoks Vertrauen gewonnen, so erzählt er ihnen (in Abwesenheit der Laien), was er über das Kloster weiß. Dabei sollten Sie aber bedenken, daß er Garethi nicht besonders gut beherrscht und auch sonst recht merkwürdig spricht, insbesondere wenn es um Übernatürliches geht (er berichtet eben aus der Perspektive eines Schamanen). Er weiß, daß die Geister der beiden Kinder schon sehr alt sind und ihr Schicksal irgendwie mit dem der Bewohner des Klosters verflochten ist; er mißtraut Ferling und Farnliebs Heilkünsten und behauptet, daß Böse würde draußen im Wald leben. Am verwirrendsten sind seine Äußerungen über den Inzest. Dabei wird überhaupt nicht klar, wen er eigentlich meint. Jedenfalls sei die Blutschande die Ursache allen Übels.
Nach einiger Zeit versucht Ferling in der Nacht einen der Helden (vorzugsweise den am gefährlichsten erscheinenden) zu töten. Dazu benutzt er den "Ruf des Vampirs" (MU/IN/CH+MR mit einem Bonus von einem Punkt pro geraubtem LP), der zumindest zu Beginn ausnahmsweise automatisch gelingen sollte. Solange der Zauber jede SR wiederholt wird, kann der Vampir das Opfer zu sich rufen. In Sichtweite kann er ihm auch andere Befehle erteilen; das Opfer begibt sich dabei nicht wissentlich in Lebensgefahr, ist aber sehr leicht zu täuschen. Da der Held schläft, wird er sich wie ein Schlafwandler zum Vampir begeben, und da die Tür des Scriptoriums verschlossen ist, ist dessen Gemach nur über Fenster und die Wand zu erreichen. Erzählen sie dem Spieler, sein Held würde träumen, in einem langen Gang mit einem Licht am Ende (dem Fenster) zu stehen; sobald er sich darauf zu bewegt, befindet er sich plötzlich im Gebirge und muß klettern (die Wand). Danach wandelt der Held über die Zinnen, und Ferling rechnet mit seinem Absturz (was auf der Nordseite ca. 16 Schritt auf den Boronanger und damit den fast sicheren Tod bedeutet), den er notfalls provozieren möchte. Nun sollte der Held von einem weiteren entdeckt und irgendwie noch rechtzeitig gerettet werden (das Klettern vom Fenster aufs Dach erfordert eine Probe +7, ein Absturz hat 2W20+10 SP zur Folge und führt, falls der Held nicht großes Würfelglück hatte, innerhalb kurzer Zeit durch innere Verwundungen zum Tod, wenn diese nicht sofort geheilt werden). Da Ferling den Zauber jede SR wiederholen muß, kann das Opfer sich ggf. von seiner Wirkung befreien, bevor es zu spät ist.
Die Vampire und Ulderich (und auch die anderen Bewohner, wenn auch nur mit den besten Absichten) werden den Helden strikt davon abraten, das Kloster für längere Zeit oder gar für immer zu verlassen. Giselwulf müßte wegen seines gebrochenen Beins sowieso transportiert werden. Wenn die Helden nicht bloß Laien oder Knechte beim Holzhacken oder auf der Jagd (was dann ohne größere Zwischenfälle verläuft) begleiten wollen, müssen sie sich wohl oder über heimlich davonmachen. Dann stellen sie fest, daß der Weg, den Ulderich mit Knorrhold einschlug, schon nach wenigen hundert Schritt immer undeutlicher und überwucherter wird. Bei klar mißlungenen Orientierungsproben laufen die Helden sogar im Kreis und gelangen wieder zum Kloster zurück. Ansonsten machen Sie den Helden klar, daß sie den Blautann wohl nicht lebend verlassen werden. Zur Verfügung stehen Ihnen dabei Waldwölfe, Nachtwinde oder riesige Rattenrudel. Besonders sollten Sie aber Wert darauf legen, daß die Helden das Gefühl bekommen, der Wald sei ihnen feindlich gesonnen und würde ihnen absichtlich Steine in den Weg legen (sollte gar nichts helfen, können Sie ja zu so extremen Methoden wie zu Beginn des Abenteuers greifen).
Als Jagdtiere eignen sich v.a. Riesenlöffler und Rotpüschel. Schwarze Kaiserhörnchen, Streifenmäuse und Gänseluchse gibt es auch zuhauf im Wald, seltener Rehböcke, Rotfüchse, Stinkmarder und Habichte. Mit etwas Glück kann man Vierblättrige Einbeeren, Zunderschwämme, evtl. auch Tarnelen oder einen Satuariensbusch finden.
Farnlieb beginnt, nachts einen Helden aufzusuchen, der noch große Wundverbände trägt. Dabei ist sie so leise und geschickt, daß dieser nicht erwacht. Sie beißt ihn in die Wunde, so daß sie danach wieder den Verband darüber legen kann und niemand die Bißspuren sieht. Pro SR entzieht sie ihm dabei W20 LP und W20 Punkte Sikaryan, das nie mehr regenerierbar ist. Sollte dabei die LE auf 0 sinken, stirbt das Opfer, fällt das Sikaryan auf 0, wird es zum Vampir. Es sollte jedoch keiner der beiden Fälle eintreten, da ein anderer Held doch etwas gehört hat und nachsieht; dann bemerkt Farnlieb sein Kommen automatisch (da sie lebende Wesen in ihrer Nähe spürt) und verschwindet rechtzeitig durch das Fenster, das sie offen zurückläßt. Einmal kann der Held, wenn er schnell genug ans Fenster tritt, gerade noch im Hof eine fast hundsgroße Ratte ums Eck huschen sehen (die verwandelte Farnlieb). Das Opfer schläft tief und fest, regeneriert aber nicht normal. Teilen sie dem Spieler nicht sofort den erlittenen Schaden mit (erst wenn der LE-Wert benötigt wird), aber sagen sie ihm, daß sein Held sich am nächsten Tag ausgesprochen müde und schwach fühlt. Notieren Sie sich auf jeden Fall, wie viel LE Farnlieb dem Helden raubt (für einen evtl. späteren "Ruf des Vampirs" (s.u.)).
Eines Nachts entkommt Dorntrud aus ihrer Zelle. Sollte einer der Helden so leichtsinnig gewesen sein, ihr etwas zu geben, womit man das Schloß an den Handschellen und den Fußfesseln lösen kann, so tut sie eben dies. Sie ruft die Laienwache herbei und täuscht durch eine Illusion eine leere Zelle vor (was ihr im Zweifelsfall eben ausnahmsweise trotz Fesseln gelingt). Die Wache öffnet fassungslos die Tür, um festzustellen, wie Dorntrud entkam und wird von ihr überwältigt. Danach nimmt Dorntrud den Knüppel an sich und flieht die Treppe hinauf, wobei sie von der lustigen Birsel entdeckt wird. Ein Held (erwacht und) hört Birsel nicht wie üblich schrill lachen, sondern wie am Spieß schreien. Dorntrud wirft die anderen Knüppel aus dem Fenster und versteckt sich zunächst irgendwo. Sobald ihre Flucht bemerkt wird, beginnt natürlich sofort die Suche nach ihr, an der Laien und Bedienstete nur ausgesprochen zurückhaltend teilnehmen (falls überhaupt). Dorntrud versucht in ihrem Wahnsinn aber überhaupt nicht zu fliehen, sondern alle umzubringen. Dafür greift sie einzelne Personen an, die in ihre Nähe kommen (vorzugsweise Helden). Sie kann noch ein oder zwei weitere Illusionen zur Verwirrung einsetzen, etwa eine Tür, wo nur Wand ist, oder ihre Erscheinung an einem anderen Ort. Eine Gruppe stürzt sie mit BÖSER BLICK (Haß) ins Chaos, für den Notfall bleiben ihr BLITZ DICH FIND, KALT WIE STEIN und ihr Schutzgeist, der sie einmal unter Aufwendung aller AE vor einem Patzer o.ä. bewahren kann (das Wirken des Schutzgeistes kann dabei ähnlich wie das Auftreten eines Minderen Geistes beobachtet werden). Dorntrud muß nicht unbedingt sterben und kann mit einigem Geschick wieder überwältigt werden. Am nächsten Tag untersuchen Ferling und Farnlieb natürlich, wie es zur Flucht kommen konnte.
Im Scriptorium schreiben die Laien größtenteils Schriften ab, die sie gar nicht lesen können. Auch die Helden sollten dazu nicht in der Lage sein - vergewissern Sie sich vor Spielbeginn, ob es eine geeignete Schrift gibt, die kein Held lesen kann (z.B. Bosparano, Aureliani (Alt-Güldenländisch) oder Zhayad). Ist dies nicht der Fall oder beherrscht einer der Zauberkundigen den XENOGRAPHUS, so handelt es sich eben um eine Geheimschrift. Giselwulf verbringt, sobald es ihm wieder besser geht, viel Zeit im Scriptorium und versucht ohne Erfolg, die Schrift zu enträtseln. Allerdings entdeckt er irgendwann ein so gut verborgenes Geheimfach in der Wand nahe dem Boden hinter einem Pult, daß es bislang selbst Ferling und Farnlieb entgangen ist. Es enthält einige Aufzeichnungen Edils, des eigentlichen Gründers des Klosters und Vaters der Vampire. In ihnen legt er seine ursprünglichen Absichten dar; man erkennt auch, daß es sich keineswegs um ein Noionitenkloster handelte, und seine Kinder Ferling und Farnlieb werden beim Namen genannt. Außerdem enthält es noch ein paar jüngere Papiere, in denen er voll Verzweiflung von einer unbekannten Bestie schreibt, die hinter seinen Klostermauern haust und einen nach dem anderen umbringt. Es entging ihm auch nicht, daß seine Kinder sich völlig zurückgezogen haben und sich merkwürdig verhalten: Ferling schreit wie wild, als er in den Schnee fällt, und Farnlieb hat alle Blumen aus ihrem Zimmer verbannt. Die Handschrift ist nur sehr mühsam zu entziffern, und Giselwulf braucht dafür lange. Schon kurz nach seiner Entdeckung berichtet er den Helden jedoch aufgeregt davon. In der Nacht wird er von Farnlieb über die Fenster aus seinem Zimmer entführt und ins Freie außerhalb der Anlage gebracht. Die Helden müssen das irgendwie mitbekommen und sehen, wie sich eine Gestalt über ihn beugt. Sicher werden sie dazwischen gehen, woraufhin Farnlieb unerkannt verschwindet (am besten als riesige Ratte). Kurz danach (z.B., wenn Farnlieb verfolgt wird, aber viel zu schnell ist), rührt sich auch der totgeglaubte Barde wieder und läuft in den Wald. Durch die Störung hat Farnlieb ihn aus Versehen in einen Vampir verwandelt. Auch er ist zunächst nicht wiederzufinden, allerdings können die Helden die Aufzeichnungen Edils in seinem Zimmer finden.
Spätestens wenn diese Aufzeichnungen den Helden in die Hände fallen, ist das Finale nicht mehr fern. Die Helden sollten sich so langsam zusammenreimen können, was hier geschieht. Das Wissen über Vampire ist dabei sehr widersprüchlich: Mal werden Werwölfe, mal Selbstmörder und mal Henker nach ihrem Tod zu Vampiren. Genauso unterschiedlich sind die Bekämpfungsmethoden: Man muß einem Vampir eine Silbermünze zwischen die Zähne stecken, ihnen den Kopf abschlagen oder mit silbernen Waffen töten. Ähnlich vielfältig ist auch der Aberglaube über die Macht der Vampire. Die direkte Konfrontation kann dann durch einen weiteren nächtlichen Besuch Farnliebs, das Eindringen in Raum 15 oder 16 oder durch die Vampire selbst ausgelöst werden. Dabei sollten es die Helden zuerst nur mit einem Vampir zu tun bekommen und diesen scheinbar besiegen. Hierfür würde sich ein Kampf auf dem Dach mir Sturz in die Tiefe oder das Legen von Feuer in einem Raum, in dem der Vampir eingeschlossen wird, anbieten. Nach einem Sturz bleibt der Vampir wie tot liegen, bis man die Augen von ihm wendet, und ist beim nächsten Hinsehen verschwunden.
Dann tauchen sicherlich irgendwelche Bewohner, unter ihnen Ulderich, auf. Noch während die Helden versuchen, alles zu erklären, erscheint der zweite Vampir (oder erneut der erste). Der Kampf geht weiter, und der Vampir befiehlt seinen Leuten, die Helden ebenfalls anzugreifen; dieser Aufforderung kommt jedoch nur Ulderich nach, während sich die anderen zurückhalten.
Nun wird es wohl drunter und drüber gehen. Die Helden werden schon bald merken, daß sie dem Vampir auf normalem Weg nicht schaden können (er kann aber durchaus einen weiteren Scheintod sterben). Sobald auch der zweite Vampir auftaucht, sollten sie sich aber schleunigst etwas einfallen lassen. Es sollte sowieso kein schlichter Schwertkampf ablaufen, sondern das Duell immer wieder durch Fluchten, Tricks oder andere Aktionen unterbrochen werden. Die beiden Vampire können dabei kurzzeitig so schnell werden, daß man ihnen kaum mit dem Auge folgen kann. Als (vorübergehender) Retter in letzter Sekunde kann Giselwulf als Vampir auftauchen, der einen der beiden beschäftigt, bis er einen spektakulären (endgültigen) Tod stirbt - etwa weil die Sonne aufgeht und er von Praios verflucht ist.
Die Vampire können auch ihren "Ruf" einsetzen (Zauberdauer: 5 Sekunden), um das Opfer einen anderen Helden angreifen zu lassen. Versucht ein Vampir jemanden zu beißen, der sich wehrt, so kommt es zu einem Ringkampf. Der Vampir kann zu trinken beginnen, sobald der Gegner kampfunfähig wird; dieser gewinnt dann pro SR 3 Ausdauerpunkte zurück, und sobald seine AU dadurch 5 überschreitet, wacht er wieder auf und der Ringkampf wird mit dem halben Modifikator fortgesetzt, bei dem er endete.
Sind die Vampire (und Ulderich) endgültig getötet, so ist der Fluch vom Kloster genommen und auch die Geister erlöst. Dadurch wird die Macht des Namenlosen in dieser Gegend wieder zurückgedrängt, und die Helden können den Blautann einigermaßen gefahrlos wieder verlassen. Die Lain und Bediensteten zeigen sich entsetzt über ihre Täuschung und ergeben sich den Helden; die meisten von ihnen wollen nun so rasch wie möglich zu einem echten Boron-Geweihten. Natürlich sollten die Patienten nicht vergessen und ebenfalls befreit werden. Pirtijok verschwindet dann sofort im Wald, Elfwidde besteht weiter daraufhin, gesund zu sein, und dankt den Helden überschwenglich, die anderen müssen jedoch in die Obhut eines erfahrenen Heilkundigen gebracht werden. Die wertvollen Andenken aus der nördlichen Abstellkammer 16 können von den Helden, so ihnen der Sinn danach steht, als Lohn behalten werden (Wert nach Ihrer Maßgabe, aber nicht zu hoch).
Das Überleben des Abenteuers ist sicher 150 AP wert, dazu kommen noch AP für überwundene Gegner (abgesehen von Ferling, Farnlieb, Ulderich und Dorntrud) und bis zu 100 AP für besonders gefährliche Episoden, die der Held erlebte, sowie schönes und einfallsreiches Rollenspiel.
Nun bleibt mir nur noch, Ihnen und Ihren Mitspielern viel Spaß bei diesem Abenteuer zu wünschen. Wenn Sie es in Ihrer Runde ausprobiert haben, würde es mich freuen, wenn Sie mir ein e-mail mit Ihrer Meinung dazu senden.
[1] Zu Beginn des Abenteuers / nach dem Aussaugen von Knorrhold / nach dem Aussaugen von Giselwulf
[2] Die MR gilt auch gegen Kampfmagie und Verwandlung von Lebewesen! (Außerdem sind sie gegen Heilmagie immun.)
[3] Gegen magische Waffen wird der RS um 20 erhöht! Normale Waffen hinterlassen keinen bleibenden Schaden.
[4] Einen geweihten Rabenschnabel können die Vampire selbstverständlich nicht benutzen. Mit einer "Götter und Kulte"-Probe +4 kann ein Held erkennen, daß Ferlings Rabenschnabel ganz gewöhnlich ist. Er erklärt dies dadurch, daß sein alter im Wald verlorengegangen und noch kein neuer aus Punin geliefert worden sei.
[5] Oder einhändig: TP W+5 WV 7/5
[6] die Eulenkönigin, die im Blautann leben soll
Famous last words