Das Schwarze Auge

Die Schatztruhe

oder

Ein Abenteuer mit unspektakulärem Titel

Ein Detektiv-/Dungeon-Szenario für den Meister und 3-5 mittelstufige Helden von Franz Indra
Zusammenfassung (Meisterinformationen)

Flint, der alte Abenteurer (manche würden auch sagen: Räuberhauptmann), ist tot. Er ist sogar schon eine ganze Weile tot, so daß der Norbarde Kergaj Aljeffo, ein Mitglied seiner ehemaligen Bande, glaubt, Flints restlichen Schatz bergen zu können, obwohl Flint für seine Hinterhältigkeit berüchtigt war. Mittlerweile glaubt er, Flints Schatzkarte richtig lesen zu können. Was er jedoch nicht weiß, ist, daß Flint heimlich einen Geweihten des Namenlosen dafür bezahlte, einen Wachdämon an den Schatz zu binden, der alle Diebe gnadenlos verfolgt.

Nachdem Kergaj ein paar andere alte Bekannte und auch Fremde (darunter die Helden) um sich geschart hat, gelingt es ihm leicht, den Schatz zu finden - verdächtig leicht. Und tatsächlich, auf dem Rückweg stirbt einer nach dem anderen, erst scheinbar durch Zufall, doch es wird immer offensichtlicher, daß sie alle ermordet wurden. Schließlich müssen die Helden erkennen, wer ihnen nach dem Leben trachtet, und sich entscheiden, wieviel ihnen der erbeutete Schatz wert ist...

Das Abenteuer lebt vor allem von der Atmosphäre des Mißtrauens, wenn die ganze Gruppe den Schatz transportiert und immer weiter zusammenschrumpft. Natürlich nimmt man zuerst an, einer der anderen sei der Mörder und wolle den Schatz für sich alleine haben. Säen Sie ruhig Zwietracht zwischen den Helden, damit sie sich auch gegenseitig nicht vertrauen, denn wenn sie geschlossen den Rest der Gruppe überwachen, wird es schwierig, den eigentlichen Mörder lange genug geheimzuhalten. Das Abenteuer eignet sich natürlich besonders gut mit Spielern, die bereits Ein Eimer Endiviensalat kennen und eher Verräter unter den Helden vermuten.

Die Gruppe

Die Gruppe ist also schon ohne die Helden bunt zusammengefürfelt. Die einzelnen Mitglieder kennen sich kaum, und fast jeder kann aus irgendeinem Grund Mißtrauen auf sich ziehen (Goldgier, Aberglauben, Hexe, Streuner usw.). Zeigen Sie, wie auch zwischen diesen Meisterpersonen (und gegen die Helden, wo es paßt) Beschuldigungen laut werden, wenn sich abzeichnet, daß ein Mörder bei der Gruppe ist.

Einleitung

Vor Beginn des Abenteuers sollten Sie alle Spieler zur Verwirrung "vorwarnen": Erzählen Sie ihnen, ihr Held würde in diesem Abenteuer eine Sonderrolle spielen und Verrat in der eigenen Gruppe vorausahnen; andere Helden einzuweihen wäre zu gefährlich.

Die Helden befinden sich Ende Efferd in Uhdenberg, einer Stadt mit 1550 Einwohnern am Oberlauf des Rathil im Vorgebirge der Roten Sichel. In Uhdenberg stehen ein Ingerimm-, ein Peraine- und ein Firun-Tempel, von denen der erstgenannte der wichtigste ist. Es ist eine Bergwerksstadt mit 30 Stadtgardisten, die von einem "Konsortium" der Minenbesitzer geleitet wird. Trotz fehlender Handelsschranken gibt es nur wenige Händler in Uhdenberg, da es ziemlich abseits liegt. Das Warenangebot ist dennoch groß, aber z.T. teuer. Ansonsten wohnt in Uhdenberg ein rechtes Völkergemisch mit Zwergen, Elfen und sogar Goblins. Schließlich ist die Stadt für ihren Weinbrand berühmt.

Wie die Helden gerade in einer Kneipe (beispielsweise dem Hackerstüberl) beisammensitzen und auf einen Auftraggeber warten, taucht dieser freundlicherweise bereits in Gestalt von Kergaj Aljeffo auf. Hoffentlich kann man die Helden auch als solche erkennen, denn dann bietet er ihnen sogleich eine Beteiligung an der Schatzsuche an. Sie können von ihm erfahren, daß sechs weitere an der Unternehmung teilnehmen werden und Kergaj ihr Anführer ist und ihm daher der doppelte Anteil zusteht. Die Helden braucht er als Kämpfer gegen eventuelle Wegelagerer (es geht immerhin in die Rote Sichel). Bei dem Schatz handelt es sich den des alten Flints, der vor geraumer Zeit die Reise über das Nirgendmeer angetreten hat. Da er ein guter Freund von ihm war, besitzt Kergaj die dazugehörige Schatzkarte, aber erst jetzt gelang es ihm, sie zu entziffern; sie ist nämlich sehr irreführend verfaßt. (Kleine Anmerkung: Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Karte zu stehlen oder sonst in ihre Gewalt zu bringen und den Schatz alleine zu suchen, so können sie tatsächlich nichts damit anfangen. Auf diese Weise können sie die Begegnung mit dem Dämon und das ganze Abenteuer vermeiden.)

Wenn die Helden den Auftrag annehmen bzw. ihn zumindest nicht rundheraus ablehnen, wird Kergaj noch bis in die Nacht hinein mit ihnen zechen, um sie besser kennenzulernen. Später am Abend stoßen auch Krima und Ugo zu ihnen. Krima hofft auf einen Riesenschatz und warnt öfters davor, sie zu übervorteilen (die genaue Aufteilung kann natürlich erst erfolgen, wenn man den Schatz in den Händen hat - Schätze liegen selten in reiner Münzenform in Säckchen sortiert abholbereit). Ugo wirkt ziemlich nervös, warnt vor möglichen Fallen und möchte wissen, ob Kergaj die Karte richtig entziffert hat und Flint auch wirklich tot ist, aber Kergaj beruhigt ihn. Alle übernachten zusammen im Gemeinschaftsraum.

In der Nacht träumt einer der Helden, wie Ugo in Flammen steht und schreit, danach sieht er Klingen blitzen und hört jemanden "Mord! Der Streuner ist ermordet worden!" rufen.

Am nächsten Tag bringt Kergaj die Helden zu Yassula, die ihren Kräuterstand in einer Nebengasse in einem dunklen Eck am Marktplatz hat; ein ungünstiger Platz zum Verkaufen, und es kommen auch kaum Kunden vorbei. Yassula hat nämlich keinen besonders guten Ruf in Uhdenberg, da ihre Identität als Hexe ein offenes Geheimnis ist. Kergaj kündigt an, daß für morgen der Aufbruch vorgesehen sei und er jetzt den Rest der Gruppe zusammensuchen werde; Treffen sei abends im Trinkhorn. Bis dahin haben die Helden Zeit für ihre Reisevorbereitungen.

Abends werden die Helden im Trinkhorn bereits von Kergaj, Ugo, Krima und Phelix erwartet. Thallian führt gerade Kunststücke vor und setzt sich anschließend zu ihnen. Auch Phelix interessiert sich sehr für seinen Anteil und schlägt vor, die Beute gleich vor Ort aufzuteilen. Kergaj hat einen Transportkarren mit zwei Eseln zum Transport der Schätze zurück nach Uhdenberg organisiert und schlägt als Treffpunkt zum Aufbruch morgen Mittag am Stadtrand vor. Phelix hat von Flint gehört, und auf seine Nachfrage erzählt Kergaj ein wenig von dessen Meisterdiebereien.

Richten Sie es so ein, daß nachts auf dem Heimweg ein Held allein unterwegs ist. Ein paar anscheinend unbewaffnete Raufbolde begegnen ihm und beginnen mit dem Ruf "Da ist einer der Freunde der Hexe!" eine Prügelei. Ihre Werte sind: MU 11 LE 30 RS 1 MR 1 AT 12 PA 9 mit einer der Waffen Veteranenhand (WV 1/1 TP W+2), Schlagring (WV 1/0 TP W) oder Orchidee (WV 1/0 TP W+1). Legen Sie selbst fest, wie viele es sind, aber es sollte nichts allzu ernstes geschehen (die Raufbolde riskieren weder ihr Leben noch wollen sie den Helden tatsächlich umbringen). Vielmehr sollen die Helden darauf gestoßen werden, daß eine Hexe, noch dazu anscheinend eine unbeliebte, sie begleiten wird (Yassula selbst gibt sich nur als Heilerin aus).

Auf dem Weg zum vereinbarten Treffpunkt am nächsten Tag begegnen die Helden Phelix und kommen mit ihm am Stand einer Wahrsagerin vorbei. Sollte keiner der Helden dazu Lust haben, so läßt Phelix sich die Zukunft deuten. Die Wahrsagerin sieht eine Reise, viel Gold, Verrat und Tod und warnt sogar: "Ihr geht in euer sicheres Verderben!" Etwas betreten trifft man am Stadtrand auf die anderen Mitglieder der Gruppe einschließlich Ammantillada; der Karren und zwei Schwarze Thaluser stehen auch schon bereit. Kergaj hat außerdem evtl. nötige Werkzeuge (Schaufeln usw.) besorgt.

Die Anreise

Das Wetter ist kühl und recht windig. Der Weg in die Rote Sichel führt die Gruppe zunächst in einen Wald. Die Helden können einen Habicht und ein Auerhuhn beobachten, und ein einzelner wird plötzlich von W3+1 Auerochsen attackiert, weil er aus Versehen ihre Revieransprüche verletzt hat (beachten Sie, daß Auerochsen nur mit Anlauf angreifen und sich meist nach kurzer Zeit wieder anderen Dingen zuwenden).

Am zweiten Tag geht es bereits in die Berge. Ammantillada weist darauf hin, daß es noch einen zweiten, gefährlichen Paß gebe, den man ja aber zum Glück nicht nehmen müsse. Die bemerkenswerten Begegnungen beschränken sich auf einen Luchs und einen Blaufalken; in der Nacht beginnt es unvermittelt zu hageln.

Tags darauf ist es kalt. Der Weg führt die Gruppe weiter durch das Gebirge. Heute sehen die Helden eine Gruppe Steinböcke, den Luchs vom Vortag und einen enormen Adler, der am Himmel seine Kreise zieht (in Wirklichkeit handelt es sich hierbei um einen Hippogriff); außerdem stoßen sie auf jagende Goblins, die allerdings vor ihnen die Flucht ergreifen. Nachts versucht der Hippogriff, einen der Esel zu reißen.

Während des vierten Tages wird die Gruppe von den Goblins beobachtet, bis sie ihr Stammesgebiet wieder verlassen. Nachmittags erreicht man die Ortschaft Perainefurten (s.u.). Hier übernachten die Schatzsucher. In der Herberge und im Tempel ist jedoch nicht genug Platz für alle, so daß Ugo und ein anderer in der Mühle schlafen müssen. Die Helden werden hier evtl. vor einer Goblinbande gewarnt.

Am Nachmittag des fünften Tages erreicht die Gruppe die verlassene Mine, in der der Schatz liegt.

Perainefurten

Perainefurten wird im Aventurischen Boten Nr. 50 ausführlich beschrieben (und dieses Abenteuer wurde von dem dortigen Abenteuervorschlag inspiriert). Ein paar Änderungen wurden für dieses Abenteuer vorgenommen.

Die Ortschaft liegt am Flüßchen Tizam; die Häuser sind gut befestigt. Wenn die Helden sich das erste Mal dem Dorf nähern, sehen sie Schnitter, Knechte und Mägde bei der Arbeit, bis ein Hirtenjunge mit einem struppigen Köter sie entdeckt und begrüßt. Von Süden kommend überquert man eine Furt, dahinter liegen die Gebäude:

Die Mine

Die Esel können in die Mine natürlich nicht mitgenommen werden, allerdings will auch niemand zurückbleiben, um auf sie aufzupassen. Der Einstieg befindet sich an einem Berghang unterhalb eines Sees. Die Mine ist schon seit langer Zeit verlassen und offensichtlich einsturzgefährdet, z.T. bereits eingestürzt; hier muß der Weg freigeschaufelt werden. Würfeln Sie dauernd verdeckte Gefahreninstinkt-Proben, und lassen Sie die Helden hin und wieder schleichen, damit nicht noch mehr zusammenbricht.

Zuerst geht weiterhin Ammantillada voraus, doch relativ bald läuft er in eine Falle: Ein Gestell mit Speeren klappt herunter und spießt ihn auf; er ist sofort tot. Kergaj hat diese Falle nicht in seiner Karte erkannt, Phelix wirkt eher belustigt ("Der alte Flint", "das sieht ihm ähnlich"). Jedenfalls müssen ab jetzt die Helden vorausgehen (dafür werden sie schließlich bezahlt).

Manchmal stößt man auf Gleise oder verlassene Loren, natürlich leben hier Ratten und Fledermäuse, in einem engen Gangstück befindet sich eine Gruftassel, die jedoch flieht.

Die Helden müssen sich vor einigen Bolzenfallen in acht nehmen, die meisten tödlichen Fallen wurden entweder von früheren Eindringlingen ausgelöst oder werden durch Kergajs Anweisungen, welchen Gängen zu folgen ist, umgangen.

In einem Gang liegen unter einer offenen Klappe in der Decke ein Haufen heruntergefallener Steine, ein andermal passiert die Gruppe einen Flaschenzug, der in die Höhe führte, an seiner Sollbruchstelle jedoch gerissen ist; daneben liegt ein Skelett.

Es geht stets abwärts. Eine Wegverzweigung überrascht Kergaj. Er hat an dieser Stelle keine erwartet und weiß nicht, welcher Gang der richtige ist. Das falsche Gangstück ist voll Grubengas (Gefahreninstinkt).

In einer Ecke liegt ein Skelett mit einem Halsband, das es immer noch umklammert hält. Das liegt daran, daß das Halsband auf magische Weise beginnt, seinen Träger zu erwürgen, sobald es angelegt wird. Sollte ein Held so unvorsichtig sein, so verliert pro KR W/2 Ausdauerpunkte; sinkt die AU auf Null, stirbt er. Wie man ihn davon befreien kann, liegt in Ihrem Ermessen, die Helden müssen sich eben etwas einfallen lassen. Hat keiner der Helden Interesse daran, so können Sie Krima in die Falle tappen lassen. In diesem Fall sollte sie aber noch gerettet werden.

Schließlich findet die Gruppe den Schatz. Fünf Kisten stehen einfach so mitten in einem Raum. Der Boden ist mit zwei konzentrischen Kreisen, von denen drei Strahlen ausgehen, dem astrologischen Symbol des Namenlosen, markiert. Etliche Kisten tragen das Grakvaloth-Zeichen, nämlich G-V-L in Zhayad mit dem Zeichen für viergehörnte Dämonen. Es wäre am besten, wenn anfangs niemand diese Zeichen versteht, und erst gegen Ende (vielleicht mit Hilfe von einem Lehrbuch Thallians) ein entsprechend gebildeter Held die Symbole entziffert.

Öffnet man die Kisten, so spürt man einen kühlen Hauch, da nun der Dämon gerufen wird (aber noch nicht erscheint). Sie enthalten Edelsteine im Wert von 500 Dukaten, Schmuck im Wert von 800 Dukaten (pro Schmuckstück 2 bis 30 Dukaten), einen Goldkandelaber (600 Dukaten), eine Bandurria (25 Dukaten), eine Bernsteinbrille (75 Dukaten) und 1.800 Dukaten in Münzen.

Kergaj drängt auf raschen Aufbruch, ohne den Schatz vorher genau zu begutachten oder gar aufzuteilen. Der Zettel empfiehlt, ab hier Loren zu benutzen. Der weitere Weg verfügt nämlich über ein Geleise, und sechs Loren stehen bereit. In jeder haben drei Personen bzw. Kisten Platz.

Auf einmal hört man ein fernes Grummeln, das sich zu einem Donnern und schließlich Bodenzittern verstärkt. Das Wasser des Sees beginnt, in die Gänge zu fließen. Sobald der erste das erkannt hat, versuchen alle, so schnell wie m”glich die Kisten in die Loren zu hieven und loszufahren (es geht weiterhin bergab). Bis die Loren in volle Fahrt geraten, nähert sich der Wasserschwall, der die Gänge hinabjagt, bis auf Sichtweite, kommt dann aber nicht mehr näher. Zum Glück gibt es keine Verzweigungen mehr, trotzdem muß in jeder Lore einer der Insassen Fahrzeuglenken-Proben ablegen. Mißlingen diese, so kippt die Lore evtl. um; die Insassen erleiden Schaden und werden mitgespült, die Kisten gehen verloren.

Schließlich fliegen die Loren geradezu aus dem Gangende ins Freie und stürzen in einen Fluß. Die Schatzsucher werden herumgespült, können sich aber alle ans Ufer retten. Der Goldkandelaber geht dabei verloren.

Der Dämon

Grakvaloth, der Bote der Niederhöllen, das Ungesehene Grauen, ein Viergehörnter Diener des Namenlosen, kann nur von Geweihten des Namenlosen beschworen werden. Seine einzige Aufgabe ist Suchen und Vernichten eines Opfers, in diesem Fall aller, die den Schatz mitnehmen (mit Ausnahme Flints).

Dieser Grakvaloth verschwindet nicht bei Sonnenaufgang, kann aber nur nachts Gestalt annehmen. Er wird der Reihe nach versuchen, einen der Schatzsucher zu töten. Dabei ist er nur für sein momentanes Opfer sichtbar, wenn nicht Reversalis - Visibili oder Illusionen beenden gesprochen werden.

Dem Gejagten erscheint er als ein fast zwei Schritt hoher, schwarzer Löwe mit einer Mähne aus wallender Finsternis, tief violetten Krallen und Zähnen, rotglühenden Augen und einem Paar ledriger Schwingen, die in vier rasiermesserscharfen Hörnern enden.

Wer immer Grakvaloth ansieht, dem muß eine Mutprobe +3 gelingen, sonst erleidet er im folgenden Kampf eine Einbuße von 3 Punkten auf seinen AT-Wert. Fällt gar eine 20 bei der Mutprobe, so hat der Unglückliche direkt in die Augen dieser Ausgeburt der Niederhöllen geblickt und wird auf der Stelle wahnsinnig (s. auch Mysteria Arkana Seite 154).

Wie üblich, gilt der Rüstungsschutz sowohl gegen magische als auch geweihte Waffen sowie Kampfzauber. Gegen normale Waffen, Zauber aus dem Bereich Verwandlung von Lebewesen und artverwandte (z.B. Gliederschmerzen), Verwandlung von Unbelebtem (nicht jedoch dadurch auftretende Sekundäreffekte), Heilzauberei, Illusionen und jegliche Schmerzen erzeugende Zauberei ist Grakvaloth immun. Gegen Hellsichts- und Verständigungszauber wirkt seine MR, gegen Beherrschungen seine doppelte MR.

Werte:
MU 40   LE 40   RS 6   MR 25   MK 80
AT 16   PA 14   TP 2W+2 (Biß) / 1W+4 (Hörner)
GS 25 (fliegend)   AU unendlich

Die Rückreise

Nach der Flucht aus der Mine werden die Schatzsucher sehr erschöpft sein und wahrscheinlich gleich rasten. In dieser Nacht werden sie von Goblins überfallen. Solange die Gruppe nur ihr Gebiet durchquerte, hatten sie kein Interesse an einer Auseinandersetzung mit einer so großen Gruppe, doch der gewaltige Schatz ändert das natürlich. Mehrere Banden haben sich zusammengeschlossen, so daß die Helden es mit ca. 4 Dutzend erfahrenen Goblins zu tun bekommen (MU W+3 LE 2W+15 MR W-4 RS 1 AT 10 PA 7 TP W+2 (Holzspeer, WV 4/3) / W+1 (Dolch, WV 2/1)). Hier können Sie auch die Qualitäten der anderen Meisterpersonen ausspielen, jedenfalls werden die Goblins vernichtend in die Flucht geschlagen, ohne daß ein Mitglied der Gruppe zu Tode kommt.

Das Abenteuer scheint sich seinem Ende zu nähern, als die Schatzsucher am nächsten Tag wiederum Perainefurten erreichen. Dort sind gerade die Vorbereitungen zum Erntedankfest (oder einer ähnlichen Feier, je nach Jahreszeit) in Gange, das am nächsten Tag begangen werden soll. Die Gruppe, die wahrscheinlich sowieso hier übernachten wollte, wird herzlich eingeladen, daran teilzunehmen. Diese Mal fehlt nur ein Bett (da Ammantillada nicht mehr dabei ist), so daß nur Ugo in der Mühle übernachtet. Mitten in der Nacht werden die Helden von der Glocke des Traviatempels geweckt, da die Mühle brennt; Grakvaloth hat sie in Flammen aufgehen lassen. Als die Helden zu Hilfe eilen, brennt das Gebäude bereits lichterloh und ist nicht mehr zu retten. Während der Löscharbeiten hört man plötzlich Ugo aus dem Inneren der Mühle heraus schreien, doch sie bricht prasselnd über ihm zusammen.

In bedrückter Stimmung beginnt am nächsten Tag das Erntedankfest. Im Laufe der Zeit geraten die Feierlichkeiten aber doch noch in Schwung, und auch die Helden sollten daran teilnehmen. Plötzlich übertönt ein fremdartiger, singender Ton die Musik, ganz kurz, dann folgt ein Poltern auf einem der D„cher, und langsam und bedächtig löst sich ein großer Ziegelstein und stürzt in die Tiefe. Als habe der Namenlose seine Klauen im Spiel (was ja der Fall ist), steht just in diesem Augenblick Yassula darunter und starrt die "Obacht! Obacht!" schreienden Dorfbewohner verständnislos an. Ihr Blick folgt den nach oben gereckten Armen, und einen Lidschlag später zerschmettert der schwere Ziegel ihren Kopf, und die Hexe liegt regungslos in einer Blutlache auf dem Boden des Marktplatzes.

Nun ist von Erntedankfest keine Rede mehr, die Schatzsucher werden im Gegenteil mit finsteren und abergläubischen Blicken bedacht. Aber auch die Helden werden nun wohl an keinen Unfall mehr glauben, und die Gruppe bricht hastig auf. Fortan bemühen sich alle, möglichst schnell vorwärtszukommen.

Der nächste Tag verstreicht ohne einen weiteren Anschlag, doch sollten Sie nun massiv falsche Spuren oder einfach nur irreführende Ereignisse einstreuen; z.B. schneidet sich ein Held genau in dem Moment in den Finger, in dem ein anderer gerade etwas sagt, oder ein Held beobachtet Krima, wie sie heimlich ihren Drachenzahn wetzt. In dieser Nacht erscheint Grakvaloth das erste Mal körperlich und reißt Phelix w„hrend dessen Nachtwache den Kopf ab. Der Streuner war vor Schreck wie gelähmt und konnte sich weder wehren noch Alarm schlagen; natrlich müssen Sie dafür sorgen, daß dies in einem unbeobachteten Moment geschieht. Wer auch immer seinen Leichnam findet, sollte am besten "Mord! Der Streuner ist ermordet worden!" rufen. Die Art der Verletzung deutet am ehesten auf ein großes Schwert oder eine Axt hin (da wohl kaum jemand ein Raubtiergebiß vermuten wird).

Am vierten Tag der Rückreise gelangt die Gruppe an den Paß, den sie auf dem Hinweg benutzt hat. Zufälligerweise ging vor kurzem ein Erdrutsch zu Tal und hat den Weg versperrt. Sich hier durchzuarbeiten oder auf Hilfe zu warten, würde länger dauern, als jeder (die Helden wahrscheinlich eingeschlossen) zu warten bereit ist - doch es gibt ja noch den anderen, gefährlichen Paß.

Dieser Paß ist viel steiler und schmaler, und Vorsicht ist an manchen Stellen angeraten, will man nicht in die Tiefe stürzen. In dieser Nacht sucht sich Grakvaloth Krima während ihrer Wache als sein Opfer aus. Sie wehrt sich, ist aber natürlich chancenlos, da sie den Dämon nicht einmal verletzen kann. Durch den Kampfeslärm werden alle alarmiert, finden aber nur Krimas frischen Leichnam.

Der Weg über diesen Paß ist beschwerlicher und dauert länger, dennoch wird die Gruppe nur noch eine Nacht in der Wildnis verbringen, bevor sie Uhdenberg erreicht. Deshalb versucht Grakvaloth nun, alle anderen auf einen Schlag zu töten. Sobald die Sonne versunken ist, sieht Thallion ihn den Weg hinter ihm hinaufjagen; er ruft noch "Ich habe es gewußt!" und flieht dann blindlings, wobei er den Halt verliert und in die Tiefe stürzt. Die Esel gehen durch, und sofort stürzt sich Grakvaloth auf sein nächstes Opfer, zum Glück für die Helden Kergaj. Diese haben nun kurze Zeit, bis auch der Norbarde unter den Hieben des Dämons, den sie immer noch nicht sehen können, fällt. Wenn sie fliehen und den Schatz komplett zurücklassen, so wird sie Grakvaloth auch nicht weiter verfolgen, sondern verschwinden, da er den Wortlaut seines Auftrags erfüllt hat. (Meinen die Helden jedoch, besonders schlau zu sein, und kommen später zurck, dann sollte das auch wieder den Dämon herbeirufen, der dieses Mal nicht verschwindet, bis alle Helden tot sind oder er vernichtet wurde.)

Stellen sich die Helden dagegen zum Kampf, so sucht sich Grakvaloth nach Kergajs Tod einen von ihnen aus, für den er nun sichtbar ist. Die anderen können kaum sinnvoll eingreifen, solange er nicht für alle zu sehen ist. Bedenken Sie auch, daß die Helden sich auf einem schmalen Bergpaß befinden, wodurch ein Kampf nicht nur erschwert ist, sondern auch die Gefahr eines Absturzes besteht. Nachdem die Helden (hoffentlich) den Dämon besiegt haben, können sie den Rest des Schatzes ruhig behalten; entscheiden Sie, wieviel davon w„hrend des Finales von den Eseln oder im Kampfgetümmel in die Tiefe gerissen wurde.

Das Ende des Abenteuers

Je nach dem Verhalten der Helden am Schluß haben sie nach dem Abenteuer entweder reichlich Gold und Geld oder gar nichts gewonnen.

Auf jeden Fall erhält jeder Held aber pauschal 150 AP. Diese Summe können Sie bis auf 250 AP erhöhen, wenn sich der Held in der Mine oder auf dem Rückweg besonders hervorgetan oder rollengerecht verhalten hat. Stellen sich die Helden dem Dämon, so bringt das jedem Held zusätzlich zur MK weitere 20 AP.

Nun bleibt mir nur noch, Ihnen und Ihren Mitspielern viel Spaß bei diesem Abenteuer zu wünschen. Wenn Sie es in Ihrer Runde ausprobiert haben, würde es mich freuen, wenn Sie mir ein e-mail mit Ihrer Meinung dazu senden.

"Das ist nicht verflucht, das willst du bloß selbst behalten!"

Famous last words


Franz Indra (dsa@hey.to), 13. Januar 1996