Das Schwarze Auge

Das Leben in einer Stadt

Ein skizziertes Stadt-Szenario für den Meister und 3-6 tiefstufige Helden von Franz Indra
Vorwort (für den Meister)

Wenn Sie mal auf die Schnelle ein kleines Abenteuer meistern wollen, so könnte dies hier das richtige für Sie sein. Es handelt sich dabei um ein paar (ganz kurze) Erlebnisse der Helden in einer Stadt, die in einer kleinen Episode mit der Diebesgilde kulminieren. Das Ganze dürfte ohne Probleme bei einem Treffen spielbar sein. Hoffentlich nehmen es Ihnen die Spieler nicht übel, wenn einmal nicht so viel passiert. Beim Schreiben dieses Abenteuers war ich in recht alberner Stimmung, in dieser Version sind etliche Insider-Witze entfernt worden.

Die Handlung beginnt damit, daß die Heldengruppe eine Stadt betritt. Diese können Sie ziemlich beliebig wählen (Mittelreich oder Horasien, evtl. Kalifat oder Bornland) und dabei die Episoden auch mit speziellen Eigenheiten der Gegend ergänzen, wenn Sie wollen. Wichtig ist nur, daß in dieser Stadt keine großen Waffen erlaubt sind (Dolche sind die Grenze) und diese am Stadttor abgegeben werden müssen; diese Regelung ist für das Abenteuer unverzichtbar, da die Heldenaktionen dadurch erheblich eingeschränkt werden. Allerdings können die Helden versuchen, sich (auf welche Weise auch immer) in der Stadt Waffen zu beschaffen. Außerdem müssen die Helden für besonderes Hab und Gut natürlich Zoll zahlen (ganz abgesehen von - illegalen - Giften, die die Garde möglichst nicht finden sollte).

Die Episoden
Tagsüber oder nachts:
Tagsüber:
Nachts:
Die letzte Episode

Diese Episode bildet bereits den Abschluß des Abenteuers. Hier sollten alle Helden gemeinsam teilnehmen. In einer abgelegenen Gegend sieht ein Held in einem Schutthaufen etwas blinken. Sobald er es näher in Augenschein nimmt, stürzt das ganze Gerümpel ein und verschwindet mit ihm in einem bodenlosen Loch im Boden.

Er fällt in einen Schacht voller Ecken und Windungen (W6 SP) und landet schließlich in einem Kanal im Dreck (CH-3). Helden, die vorsichtiger nachfolgen, nehmen keinen Schaden, werden aber auch schmutzig. An einen Aufstieg den Schacht zurück ist nicht zu denken. Der Kanalgang ist ziemlich verfallen und nur in eine Richtung passierbar. Hier unten befindet sich selbstverständlich nirgendwo Beleuchtung. Folgt man ihm eine Zeit lang, so endet er bei einer Leiter, die eine Etage höher führt. Dort beginnt ein etwa acht Spann breiter Gang, der in deutlich besseren Zustand ist. Die Helden betreten nun einen Teil der alten Kanalisation, der von der hiesigen Phexgeweihtenschaft/Diebesgilde als Versteck verwendet wird. Das erklärt - für den Meister - die folgenden Ereignisse. (Sie sollten jedoch den Spielern nach dem Ende des Abenteuers das Rätsel erklären.)

Zuerst stößt die Heldengruppe auf eine verschlossene Tür mit einem Schild, auf dem "Betreten verboten!" steht. Es ist nicht allzu schwer, diese Tür auch ohne Schlüssel zu öffnen, allerdings folgt schon bald darauf eine zweite Tür mit der Aufschrift "Betreten strengstens verboten!" Auch diese Tür ist verschlossen, und das Schloß bereits schwieriger zu knacken. Den Abschluß bildet eine dritte Tür mit dem Hinweis: "Betreten absolut verboten! Auch Befugten untersagt. Hier verschwenden Sie nur Ihre Zeit. Gehen Sie weg." Diese Tür ist nicht verschlossen und löst beim Öffnen eine Bolzenfalle aus. Diese Falle ist eigentlich tödlich (links und rechts schießen aus winzigen Löchern in der Wand je fünf leichte Armbrustbolzen auf das Opfer), und da die Helden fast hundertprozentig in sie tappen werden, sollten Sie sich etwas überleben, warum der betroffene Held trotzdem überlebt. Es könnte sich dabei z.B. um einen Helden handeln, der über ausreichend Lebensenergie verfügt, oder es ist ein Zwerg, so daß vier der Bolzen über seinem Kopf hinwegpfeifen. Sie kennen Ihre Heldengruppe, denken Sie sich etwas vor Beginn des Abenteuers aus (Sie müssen nur dafür sorgen, daß der richtige Held die Tür öffnet).

Dahinter liegt ein kleiner Raum mit zwei weiteren Türen (eine gegenüber, eine rechter Hand). An der Wand hängen ein paar Berichte der lokalen Gazette über spektakuläre Diebstähle, die Einrichtung besteht aus einem Tisch mit drei Stühlen, Würfeln, einem Bierfaß und einem etwa einen Schritt hohen und anderthalb Schritt breiten Holzschirm (nicht gegen den Regen, sondern wie ein Meisterschirm) mit zwei Schießscharten. Wenn zwei Personen diesen Schirm im Gang gebückt vor sich herschieben, können sie durch die Schießscharten schießen und dabei kaum selbst getroffen werden (darauf sollten die Helden beizeiten kommen).

Die gegenüberliegende Tür ist eine weitere Falle bzw. Sicherheitsmaßnahme: Hinter ihr befindet sich sofort wieder Wand, und eine Portion Hylailer Feuer wird der betroffenen Person entgegengeschleudert, so sie sich nicht gebückt hält. Dadurch gerät der Raum leicht in Brand. Hinter der rechten Tür liegt ein Gang, in dem man sich auch vor den evtl. Flammen in Sicherheit bringen kann. Nach einer Weile mündet er in eine Kreuzung.

Rechts führt ein Gang ca. Acht Schritt weiter und führt dann in einem scharfen Knick nach links. Dort ist eine Schnur gespannt; stolpert man darüber, so saust ein Fallgitter hinter einem herab, und in dem Raum, in dem sich gerade ein paar Diebe aufhalten (s. später), wird stiller Alarm ausgelöst. Nach dem Knick endet der Gang.

Nach links führt ebenfalls ein Gang, der schließlich bei einer nach unten führenden Treppe endet. Betritt man sie, so klappen nach einigen Schritten die ohnehin rutschigen Stufen ein, und man rutscht in eine drei Schritt tiefer liegende Grube, die mit lauter Splittern ausgelegt ist (2W+3 SP).

Geht man bei der Kreuzung dagegen geradeaus weiter, so führt der Gang zu einer Tür. Davor sind allerdings in unregelmäßigem Abstand drei Schnüre gespannt, die ebenfalls stillen Alarm im Raum hinter der Tür auslösen. Dieser Raum wird von zwei Öllampen beleuchtet, und in ihm befinden sich zwei Diebe. Kommt es zu einem Kampf, so wirft einer zuerst einen Borndorn. Ihre Waffen sind ein Rapier bzw. Ogerfänger und allesamt mit Arachnae bestrichen.
Ihre Werte:

MU 13   LE 30   RS 1   AT 12   PA 11   MR 4   MK 13.

Außerdem stehen im Raum zwei leere Truhen sowie eine dritte mit einer hübschen Statuette und einem Ölgemälde (Wert: 20 bzw. 50 Dukaten), und eine zweite Tür führt weiter.

Dahinter beginnt ein langer Gang, der nun wiederum im Dunkeln liegt. Nach ca. 30 Schritt befindet sich in der Decke eine Luke, die ins Freie führt. Allerdings warten dort bereits weitere Diebe (Anzahl nach Ihrer Maßgabe). Hinter einem ebensolchen Holzschirm wie im ersten Raum schießen zwei von ihnen mit Repetierarmbrüsten (Fernkampf-Wert 18). Nach dem ersten Schuß schickt der Anführer einen los, um Verstärkung zu holen, die Helden müssen sich also beeilen. (Den Holzschirm aus dem ersten Raum zu holen, ist jedoch kein Problem - er liegt nicht weit zurück). Die Diebe kämpfen mit Rapieren, der Anführer führt zusätzlich einen Hakendolch. Ihre Werte (mit dem Anführer in Klammern) sind:

MU 12 (15)   LE 40 (50)   RS 1   AT 14 (16)   PA 13 (16)   MR 5 (9)   MK 18 (25).

Sie kämpfen keineswegs bis zum Tode. Kaum sind sie besiegt (oder die Helden irgendwie an ihnen vorbei gelangt), kann man die Verstärkung bereits hören, und die Helden sollten durch die Luke das Abenteuer verlassen.

Das Ende des Abenteuers

Am Ende der letzten Episode erhält jeder Held 50 AP. Für besondere Aktionen während der vorherigen Episoden vergeben Sie am besten gleich während des Abenteuers ein paar Abenteuerpunkte. Das gestohlene Diebesgut können die Helden behalten oder bei der Garde abliefern (dann erhalten sie eine Belohnung in Höhe eines Viertels des Werts). Für den Anführer der Diebe zahlt die Garde ebenfalls eine Belohnung.

Nun bleibt mir nur noch, Ihnen und Ihren Mitspielern viel Spaß bei diesem Abenteuer zu wünschen. Wenn Sie es in Ihrer Runde ausprobiert haben, würde es mich freuen, wenn Sie mir ein e-mail mit Ihrer Meinung dazu senden.

"Es wäre lächerlich, hier eine Falle einzubauen!"

Famous last words


Franz Indra (dsa@hey.to), Ende 1994