Vom Wesen der Welt

Eine Warnung dem geneigten Leser!
Die folgenden Texte sind nicht geeignet für Personen von schwachem Gemüt oder verbohrter Gläubigkeit, insbesondere kleinkarierte Praiospfaffen. Sie mögen ketzerische oder blasphemische Behauptungen erkennen, wo nur Spekulationen und Theorien über den Aufbau von Raum und Zeit gestellt werden.

Jedes kulturschaffende Volk kennt rätselhafte Mythen aus grauer Vorzeit und philosophiert über das Wesen der Welt. Abrizah ist auf ihren Abenteuerfahrten auf allerlei Legenden gestoßen, und ihre Bibliothek birgt so manches verschollene Wissen, so daß sie sich daran gemacht hat, mit einer kleinen Übersicht Licht ins Dunkel zu bringen. Es ist schon auffällig, wieviele Geheimnisse in letzter Zeit entschlüsselt werden konnten (man denke nur an die Aventurienumseglung Phileasson Foggwulfs).
Das Ende eines Zeitalters scheint hereinzubrechen, und so erlangen die alten Schriften eine ganz neue Aktualität, auch wenn nicht einmal Abrizah so vermessen ist zu behaupten, die zum Teil widersprüchlichen Überlieferungen zu verstehen, die sie hier niedergeschrieben hat.

Die Zeit

Als der Kampf zwischen LOS und SUMU zu Ende ging und die Sphären gebildet wurden, entstand die Zeit. Satinav, der 13-gehörnte Gigant, betrat das Schiff der Zeit in der Ersten Sphäre, um zum Kataklysmus zurückzukehren und seine Mutter SUMU zu retten. Daraufhin wurde er von LOS selbst an das Schiff gekettet, so daß er zwar das Steuer nicht berühren, aber in die Zukunft sehen kann.

So kennt allein Satinav die Träume und Wünsche der Sterblichen, denn niemand, nicht einmal die Götter, betreten das Schiff der Zeit. Nur seine Töchter Ymra und Fatas, die das Buch der Vergangenheit bzw. der Zukunft schreiben, begleiten ihn. Satinav ist der Wächter der Zeit und versucht, Zeitfrevel zu verhindern, indem er bereits in der Vergangenheit aktiv wird. Zumindest RAHja hat einmal einen Pakt mit ihm geschlossen, damit er selbst eine Zeitmanipulation durchführt.

Prophezeiungen deuten auf eine mögliche Zukunft hin, doch da durch sie das Handeln der Betroffenen und somit die Zukunft geändert wird, gilt die Unschärfethesis der Niobara: Je genauer eine Prophezeiung ist, desto ungenauer wird die Gegenwart.

Nur wer älter als der Kataklysmus ist, besitzt einen von LOS unabhängigen Zeitfluß, nämlich die Dämonen in der Siebten Sphäre und die Feen in ihren Globulen.

  1. Äon: LOS und SUMU kämpfen gegeneinander. SUMU unterliegt, und LOS bildet die Ordnung der Sphären über ihrem sterbenden Körper. Die anderen Lebewesen werden erschaffen.
  2. Äon: Fesselung Satinavs, die Zeit entsteht.
  3. Äon: Gigantenkrieg der Giganten gegen die Götter vor den Toren Alverans, an deren Ende die Dämonen bis zur Zweiten Sphäre vordringen, ehe sie von den Göttern und Giganten gemeinsam zurück gedrängt werden.
  4. Äon: Erster Drachenkrieg Famerlors gegen Pyrdacor (vor etwa zehntausend Jahren?), als ein Teil der Giganten in Alveran einziehen; Famerlor fordert Pyrdacor heraus, und als beide gleich stark sind, erwählt RONdra Famerlor als Sieger. Das Myterium von Kha wird erschaffen, die Ordnung der Elemente festgeschrieben. Die Elementarherren, Halbgötter und Blumen treten auf.
  5. Äon: Äon des Namenlosen, als er leibhaftig in der Dritten Sphäre wandelt. Er errichtet seinen Tempel im Goldenen Wald im Güldenland und wird dort von Riesen und Trollen verehrt.
  6. Äon: Götterkrieg gegen den Namenlosen: PRAios bannt alle Tempeldiener im Goldenen Wald unter dem Troll Kerbhold in den Limbus; sie tauchen nur noch alle 13 x 13 = 169 Jahre in der Dritten Sphäre auf. Seine anderen Anhänger werden von INGerimm in Wühlschrate und Gestaltlose, von EFFerd in Sumpfechsen und Fischmenschen (Blaue Mahren oder Necker?), von FIRun in Yetis und von PERaine in Waldschrate verwandelt. Zum Schluß nehmen die Götter dem Namenlosen seinen Namen und verbannen ihn in die Sechste Sphäre.
  7. Äon: Madas Frevel, der zur Freisetzung des Siebten Elements und der Ruptur des Bollwerks am Rand der Siebten Sphäre führt. Der Namenlose trägt die Dämonenkrone und öffnet die Große Bresche, damit die Dämonen in die Welt einbrechen können; das Omegatherion erschafft das Totenmoor, das Nebelmoor, die Echsensümpfe und den Mysob, ehe es eingekerkert werden kann. Die Götter schlagen den Ansturm mit Müh und Not zurück und ketten den Namenlosen an die Große Bresche; der Dämonensultan errichtet 12 Heerlager am Rand der Siebten Sphäre.
  8. Äon: Die zwölf Zeitalter der sterblichen Rassen. In diese Zeit fällt der zweite Drachenkrieg Famerlors gegen Pyrdacor vor dreitausend Jahren, in dem Famerlor Pyrdacor erneut herausfordert und dieser den Namenlosen anruft, was einen gewaltigen Krieg zwischen Elfen, Echsen, Menschen, Zwergen, Riesen, Trollen und Ogern zu Folge hat, bis nach einem sphärenerschütternden Ringen, durch das Dämonen in die Dritte Sphäre gelangen, Pyrdacors Macht gebrochen wird. Maraskan wird vom Festland getrennt, der Golf von Perricum und die Khomwüste entstehen.
Diese Zählung beansprucht weder Vollständigkeit noch Korrektheit, da die Mythologien der Völker hier große Lücken aufweisen.
Nach dem Glauben der Maraskaner warf Rur den Weltendiskus am 19. Rondra 3.822 v. BF, und Gror wird ihn am 19. Rondra 4.370 BF fangen.
Die Tulamiden berechnen die Länge eines Äons zu 2 x 9 x 12 x 13 = 2.808 Jahren; so lange ruhte Raschtul, ehe sein Geist sich als Rastullah wieder erhob.
Angeblich gibt es alle tausend Jahre ein Heldenzeitalter. Vor tausend Jahren entstand bei der Vereinigung der Zwölf der Theaterorden, vor zweitausend Jahren war die Zeit Siebenstreichs.

Das sphärische Gefüge

LOS bildet die ineinander geschachtelten Sphären und den Limbus dazwischen und schützt so die Welt vor der äußeren, dämonischen Sphäre. Von innen nach außen lauten die Sphären:

  1. Sphäre - Ordnung und Stillstand: Dies ist die einzige von Dämonen unberührte Sphäre. Hier befinden sich das Schiff der Zeit und das Mysterium von Kha, in dem der Pakt der Götter festgeschrieben steht, und hier wurzeln die Elementarfestungen.
  2. Sphäre - Dere und Feste: Diese Sphäre gehört den Elementen Humus und Fels.
  3. Sphäre - Leben und Fruchtbarkeit: Dies ist die "normale Welt", in der die sterblichen Wesen leben. Sie besitzt Untersphären.
  4. Sphäre - Tod und Vergehen: BORons Hallen der Toten stehen in dieser Sphäre.
  5. Sphäre - Alveran: Dies ist das Reich der Zwölfgötter.
  6. Sphäre - Sterne und Kraft: In dieser Sphäre befinden sich die Sterne und fließt die Kraft am stärksten. Auch die sterbenden Götter (wie Kr'Thon'Chh oder Satuaria) kreisen hier um Dere und nähern sich dabei immer weiter der Siebten Sphäre. Diese Sphäre besitzt Untersphären.
  7. Sphäre - Chaos und Brodem: Diese Sphäre erstreckt sich ins Unendliche und wird von den Dämonen bewohnt; hier gibt es keine Zeit.

Der Limbus verbindet und trennt die Sphären zugleich; zwischen je zwei benachbarten Sphären liegt eine Ebene des Limbus. Er ist von Kraftlinien durchzogen und älter als das Sein, daher existieren in ihm keine Schwere, Farben oder Geräusche; der Zeitfluß ist wohl derselbe wie in derischen Gefilden. Seit Madas Frevel gibt es freie Kraft und Rupturen im Gefüge, so daß der Limbus an manchen Stellen Gradienten oder Pforten in eine Sphäre oder Globule besitzt. Er ist unterteilt in:

  1. Ebene bzw. Unberührte Ebene: Dieser Teil des Limbus ist intakt, es gibt keine Pforten nach unten.
  2. Ebene bzw. Ebene der Erdkraft: Es gibt einige Pforten nach unten und Gradienten nach oben. Nur elementare Manifestationen von Humus und Erz finden sich hier.
  3. Ebene bzw. Ebene der Geister: Diese Ebene wird auch Nirgendmeer oder Astralebene genannt. Es gibt Pforten nach unten und Gradienten in beide Richtungen. Geister, bisweilen auch mächtige Dämonen halten sich hier auf. Bei einfachen Sphärenreisen wie dem TRANSVERSALIS bewegt man sich durch diese Ebene.
  4. Ebene bzw. Mauern Alverans: Es gibt Gradienten und einige Pforten nach unten, doch nur eine nach oben, Rethon, die Seelenwaage. Hier wandeln einige Geister und Dämonen und bisweilen auch Marbo.
  5. Ebene bzw. Ebene des Lichts: Viele Gradienten durchziehen diese Ebene, aber nur eine Pforte führt nach unten - Melliador, das Tor Alverans, bewacht von Famerlor und den tapfersten Recken der Langen Tafel RONdras. Nur suchende Seelen irren hier umher.
  6. Ebene bzw. Letzte Ebene: Viele Gradienten und Pforten nach unten finden sich hier, jedoch nur wenige nach oben, wie etwa die Große Bresche und der Eingang in die Seelenmühle. Hier halten sich fast nur Dämonen auf.

Der Sternenhimmel

Blickt man zum aventurischen Sternenhimmel hinauf, so sind die augenfälligsten Objekte natürlich die Sonne und das Madamal. Da nur diese alle anderen Himmelskörper überdecken können, liegt die Vermutung nahe, daß sie sich als einzige nicht in der Sechsten, sondern in der Fünften Sphäre befinden.
Die Sonne wird allgemein mit dem Auge PRAios' identifiziert, das Madamal naheliegenderweise mit Mada, wobei aber zur Person Madas jedes Volk etwas anderes zu berichten weiß. Die vier Phasen, welche das Madamal in etwas über 28 Tagen durchläuft, heißen Kelch, Rad, Helm und Neumond.

Ebenfalls jedem Volk bekannt ist der unbewegliche Nord- bzw. Polarstern, der von den Maraskanern für Rur, den Erschaffer und Werfer der derischen Diskusscheibe, gehalten wird. Ihm gegenüber und somit unter dem Horizont und nicht zu sehen vermuten sie Gror, der die Scheibe dereinst fangen wird; die Existenz eines solchen Gegenpols wird aber von den meisten Menschen angenommen und gemeinhin als das Mysterium von Kha identifiziert. Diese beiden Punkte sind also von besonderer Bedeutung für die Stabilität des kosmischen Gefüges.

Der restliche Himmel ist aufgeteilt in die Herrschaftsbereiche der unterschiedlichen göttlichen und halbgöttlichen Wesenheiten, wobei der Sternenwall insgesamt das Bollwerk zwischen Sechster und Siebter Sphäre bildet:
Zwölf besonders auffallende Sternbilder bilden den
Zwölfkreis der Zwölfgötter: Greif, Schwert, Delphin, Gans, Rabe, Schlange, Firunsbär, Eidechse, Fuchs, Storch, Hammer und Amboß sowie die Stute. Die Sternenleere zwischen Stute und Greif ist nichts anderes als die Große Bresche, das größte Tor in die Siebte Sphäre, vor der der Namenlose angekettet ist.
Die acht Wandelsterne bewegen sich auf längerfristig unvorhersagbaren Bahnen und sind nach
Horas, Ucuri, Simia, Kor, Nandus, Aves, Marbo und Levthan bezeichnet. In der Astrologie wird ihre Position bezüglich der anderen Sternbilder gedeutet.
Die restlichen Sternbilder und Sterne leuchten schwächer und haben geringere Bedeutung. Am Nordhimmel sind dies
Hund, Held, Gehörn, Drache, Ogerkreuz und Uthar sowie Kaiserstern und Elfenstern; am (von Aventurien aus gesehen) kleineren Südhimmel stehen Nachen, Ringe, Harfe bzw. Schriftrolle, Dolch bzw. Pfeil und Kelch bzw. Sumus Schale sowie die einzelnen Sterne Satinav mit Fatas und Ymra.

Erwähnenswert sind schließlich noch der Sternenstaub, kleine Lichtpunkte, die die Seelen der nach Alveran eingezogenen Verstorbenen oder PHExens Himmelsschatz darstellen könnten, und die sogenannte Hauptlinie, die Schnittlinie der Derescheibe mit dem Zwölfkreis, die ungefähr über Havena, Gareth und Beilunk verläuft.

Götter und Giganten

In LOS und SUMU liegt der Ursprung alles Lebens der Welt mit Ausnahme der Feen und der Dämonen.
SUMU repräsentiert das Leben und die sechs bekannten Elemente; die ihren sterbenden Körper verlassende Lebenskraft ist das
Sikaryan. Sie ist alles, was ist. LOS repräsentiert den Geist und das siebte Element, das die anderen sechs verbindet; sein Geist ist das Nayrakis. Er ist alles, was möglich ist.
Von SUMU stammen die Giganten und die Pflanzen ab, von ersteren die 12 Großen Drachen und die 24 Riesen, von diesen wiederum sterbliche Rassen. Von LOS stammen die Götter ab, die untereinander sowie mit Giganten und Sterblichen die Halbgötter gezeugt und weitere sterbliche Rassen erschaffen haben. Alles andere Leben (also v.a. die Tiere) sind Kinder von LOS und SUMU gemeinsam. In allen Lebewesen fließen Sikaryan und Nayrakis (so daß SUMU mit jeder neu geborenen Kreatur weiter verblutet), und diejenigen, die einen Splitter des Steins der Weisen als Karfunkelstein in sich tragen, können freie Kraft sammeln und somit zaubern.

Die Götter sind:

Die (bekanntesten) Giganten sind:

Vergossenes Blut von Giganten erstarrt zu Obsidian. Sieben Riesen leben heute noch in Aventurien, darunter Adawadt, ein Sohn Raschtuls, im Raschtulswall, Neunfinger und Orkfresser im Orkland sowie Milzenis im Bornwald; außerdem ruht die Riesin Chalwen im Golf von Perricum, seit Pyrdacor Maraskan vom Festland trennte, und ein Riese soll vor Thorwal im Meer ertrunken sein.

Die sechs Hohen Drachen zu Alveran sind:

Die sechs Alten Drachen auf Dere sind:

Pyrdacor besaß das erste Schwarze Auge, mit dem man durch Raum und Zeit sehen kann. Vor etwa viertausend Jahren wurde es von Trollen geraubt, und seine Spur verliert sich im Yetiland.

Die (bekanntesten) Halbgötter sind:

Das Leben eines Halbgottes ist angeblich jeweils mit einem Artefakt verbunden.

Die Sterblichen

Die sterblichen Rassen sind wahrscheinlich:

  1. Drachen, Kinder der Großen Drachen.
  2. Riesen, Kinder der Giganten.
  3. Trolle, die Erstgeborenen der Sterblichen und Kinder Raschtuls.
  4. Zyklopen, die Kinder INGerimms.
  5. Oger, die Kinder Ogerons.
  6. Aurikaner, auch Gryphonen oder Ucurianer genannt, Geschöpfe PRAios'.
  7. Goblins, wohl Geschöpfe der Götter.
  8. Orks, wohl Geschöpfe der Götter.
  9. Echsen, die wohl drachischen Ursprungs sind.
  10. Zwerge, Geschöpfe INGerimms.
  11. Elfen, die feeischen Ursprungs sind.
  12. Menschen, wohl Geschöpfe der Götter.
Jede Rasse herrscht ein Zeitalter lang, das der Menschen ist soeben angebrochen. Sollte die Liste stimmen, so wäre dies das letzte der 12 Zeitalter, und danach würde das Ende der Zeit hereinbrechen. Jedoch ist nichts über eine untergegangene Kultur der Oger bekannt, und die Elfen sind Geschöpfe der Feen und daher grundsätzlich verschieden von allen anderen.

Die Aurikaner lebten auf dem Kontinent Uthuria südlich von Aventurien und wurden von PRAios schließlich in die Greifen, Sphingen und Irrhalken verwandelt.

Die Orks waren noch während der Echsenherrschaft die einzige nennenswerte Macht in Aventurien. Ihr Mondkalender reicht etwa 37.000 Jahre zurück.

Zur Blüte der Echsenzeit vor etwa zehntausend Jahren lebten neben den Achaz auch die mächtigen Leviathanim als Adelsschicht und die schlangenleibigen Ssrkhrsechim als Magierkaste. Sie verehrten H'Ranga (Charyptoroth oder TSA?), H'Szint (HESinde), Zsaah (TSA), Kr'thon'chh (Kor), Ssad'Navv (Satinav), Ssad'vharr (Satuaria), Ppyrr (Pyrdacor), Charyb'yzz (Charyptoroth), Kha, Chr'ssir'ssr und eine untergegangene Gottheit.

Vor fünfeinhalb Jahrtausenden verlor Pyrdacor im Elementarkrieg gegen die Zwerge die Herrschaft über das Erz. Schon zuvor begannen die Zwerge, sich über weite Teile Aventuriens auszubreiten.

Die Herkunft der Elfen ist sehr rätselhaft: Die in den Salamandersteinen, der Hauptverbindung in die Feenwelt, träumende Madaya ließ ihre Träume wahr werden und ermöglichte es so den Lichtelfen, Aventurien zu betreten; von ihnen stammen die Waldelfen ab, und Simia ("Der-aus-dem-Licht-trat") wurde vor neuntausend Jahren der erste Elfenkönig. Der Elfenbarde Dagal der Wahnsinnige in der Gelben Sichel wiederum ist der Stammvater der Hochelfen, die nach dem durch Ometheons und Pardonas Hybris herbeigeführten Untergang in Au-, Firn-, Steppen- und Wüstenelfen zerfielen. Die Hochelfen verehrten neben Nurti und Zerzal, den Prinzipien von Werden und Vergehen - wobei Zerzal Parallelen zu RONdra aufweist -, auch Pyrr (Pyrdacor) als Gott der vier Elemente Feuer, Luft, Humus und Wasser und die blinde Hochelfe und erste Hochkönigin Orima als Göttin des Schicksals.
Vor etwa fünf- bis dreitausend Jahren herrschten die Hochelfen in ihren inzwischen untergegangenen Städten: dem überwucherten Simyala im Reichsforst, dem überfluteten Isiriel im Ysli-See (vielleicht entstanden so die Necker), der verhüllten Schlafenden Stadt Mandalya auf einem Vulkan im Neunaugensee, dem zerstörten Tie'Shianna in der Khom, dem von Pardona übernommenen Himmelsturm Ometheons nördlich vom Yetiland und der entrückten Hohen Stadt in den Wolken.
Weitere Feenwesen sind die Ladifaahri (Blütenjungfern), Dryaden (Nymphen), Wassermänner, Biestinger, die Levschiye (Faune) im Überwals, die Ottermenschen im Walsach und Wassergeister in Fischgestalt im Neunaugensee. Die Feen werden auch Holde genannt; vielleicht handelt es sich bie ihnen um nichts anderes als die Lichtelfen. Gerüchteweise werden verstoßene Feen zu Kobolden oder Braunchen. Heute gibt es kaum noch Feen in zugänglichen Globulen: die träumende Madaya in den Salamandersteinen, Farindel Wipfelwind im Farindelwald zwischen Honingen, Winhall und Orbatal, Niamh Goldhaar im Silvanden Fae'den Karen im Bornland und Alfadriel Sphärensang, der die Harmonie der sieben Sphären hütet und zuletzt kurz vor Rohals Verhüllung gesehen wurde; Athavar Friedenslied, der als Waldelf in den Salamandersteinen lebte, wurde kürzlich von Borbarad getötet.

Die legendären ersten Menschen sind Geschwister, die in die Welt hinauszogen. Von der Ältesten bis zum Jüngsten heißen sie:

  1. Gylda, die das Güldenland bereiste und schließlich in einen Wandelstern verwandelt wurde (evtl. Horas).
  2. Uthar, der Uthuria bereiste und nun Sternbild und Wächter der Totenhalle ist.
  3. Marhyma, die das Riedland und den Unterwasserkontinent Lamahria glüchlos bereiste.
  4. Aves, der Aventurien bereiste und jetzt ein Wandelstern ist.
Die Nivesen und die Tulamiden sind die einzigen menschlichen Ureinwohner Aventuriens. Die Mohas kamen vor fünf- bis zehntausend Jahren aus Uthuria, dir Thorwaler flohen vor etwa 2800 Jahren als Volk der Hjaldinger vor Anbetern des Namenlosen aus dem Güldenland, und die Vorfahren aller anderen Völker Aventuriens wanderten vor zweieinhalb Jahrtausenden - zuerst als Sträflinge - aus dem Güldenland ein.

Die Elemente

Sechs Elemente gehören zu SUMU, namentlich Feuer und Wasser, Erz und Luft, Humus und Eis. Das Siebte Element, die Kraft, gehört zu LOS und verbindet die anderen sechs durch elementare Fäden. Seit Madas Frevel durchziehen nicht nur diese Kraftfäden die Welt, sondern auch Ansammlungen freier Kraft, die von Sterblichen zur Zauberei genutzt werden kann, so sie einen Splitter des Steins der Weisen in sich tragen; dieser Monolith besaß die ersten sechs Elemente im Ebenmaß. Bei der Umwandlung eines der ersten sechs Elemente in ein anderes wird eine große Menge an Kraft freigesetzt (daher entstehen dann auch besonders leicht Mindere Geister).

Die Elementarherren lassen in ihrer jeweiligen Festung von einem Wächter den Kristall bewachen, in dem ihre Herrschaft festgeschrieben ist. Mada zerstörte den Kristall des siebten Elements und damit auch die entsprechende Festung, den Elementarherren und die Elementarwesen. Das abgelegene Ewige Konzil der Elementaren Gewalten im Raschtulswall existierte zu jedem Zeitalter, in dem eine sterbliche Rasse herrschte. 1011 BF offenbarten sich die nun menschlichen Magier der Öffentlichkeit.

ElementHauptaspektFarbePlanetSternbildEigenschaftFestung
FeuerWärmerotKorHeldMutVulkan im Südosten des Rieslandes
WasserVeränderungblauNandusNachenGewandtheitam Grund des Meeres der Sieben Winde oder im Neunaugensee
ErzSchwereorangeLevthanGehörnKörperkraftunter dem Raschtulswall
LuftBewegunggelbAvesPfeilFingerfertigkeitWolkenfestung oder auf dem Ehernen Schwert (unwahrscheinlich)
HumusLebengrünSimiaKelchIntuitionWald im Süden des Güldenlandes
EisKälteviolettMarboUtharKlugheitam Nordrand der Welt
KraftMagieschwarzMadaNordsternCharismazerstört

Darüber hinaus besitzen einige Zauber eine elementare Zuordnung und bilden sogenannte Heptalogien. Auf diese Weise läßt sich die Existenz vieler verschollener Formeln erschließen. Viele Einträge in der folgenden Tabelle sind natürlich umstritten.

ZauberwirkungKernformelFeuerformelWasserformelErzformelLuftformelHumusformelEisformelKraftformel
Anziehung???KRAFT DES ERZES???MAGISCHER RAUB, UNITATIO
Bann???DESINTEGRATUS, EISENROSTAEROFUGO??DESTRUCTIBO
BeschwörungDSCHINN, MEISTER??????unmöglich
Bewegung?IN GLUT UND LOHEÜBER STROMDURCH FELS UND ERZMIT DEM WINDÜBER WIPFELÜBER EISTRANSVERSALIS
EntladungZORN??????FULMINICTUS
Explosion?IGNISPHAERO??ORKANOSPHAERO?FRIGOSPHAERO?
Geschoß?IGNIFAXIUSAQUAFAXIUSARCHOFAXIUS??FRIGIFAXIUS?
Hellsicht???ADLERAUGEXPOSAMI??OCULUS, ODEM ARCANUM
ManifestationMANIFESTO???AEOLITUS???
Neutralisation???ZAGIBUSTURMGEBRÜLLSPURLOS?AURARCANIA
Schutz?FEUERBANNIN SEE UND FLUßNIHILATIO?SUMUS ELIXIEREVON FROST UND HUNGERARCANO PSYCHOSTABILIS
Selbstverwandlung??NEBELLEIB??ADLER, WEISHEIT DER BÄUME??
Verformung??WEHE WALLEANVILARIUMAEROGELEO, SOLIDIRIDHASELBUSCHMETAMORPHOAPPLICATUS, ARCANOVI
Verwandlung???GRANIT UND MARMOR?ASCHE UND STAUBCORPOFRIGO?
WandWANDFLAMMENRING?????GARDIANUM PARADEI
Wirbel?FEUERSTURMMAHLSTROMMALMKREISWINDHOSETREIBSANDEISWIRBELAUGE DES LIMBUS

Die Dämonen

Über alle Dämonen herrscht der Dämonensultan, der an Macht wohl mit LOS oder SUMU vergleichbar ist. Zwölf Erzdämonen stellen die Gegenspieler der Zwölfgötter dar und herrschen über schwächere Dämonen in eigenen Domänen, die als Heerlager am Rand der Siebten Sphäre errichtet sind; die mächtigsten sind Asfaloth, Amazeroth und Thargunitoth, Lolgramoth und Belshirash sind am schwächsten. Einige Dämonen sind dem Namenlosen untertan, wieder andere unabhängigen Dämonen wie Aphestadil oder Shaz-man-yat, die somit wohl ebenfalls Erzdämonen und Antipoden anderer Götter sind (dafür spricht ebenfalls, daß man auch mit ihnen einen Pakt schließen kann). Die meisten Dämonennamen bezeichnen eine ganze Klasse von Dämonen, während einige Dämonen einzigartig sind. Durch die Dämonenfäule oder geraubte Seelen, die in die Seelenmühle geraten, entstehen neue Dämonen. Man kann Dämonen nicht vernichten, nur bannen.

Name in BosparanoName in Zhayadweitere NamenDomäneGefolge
BlakharazTyakra'manDie RacheKholak-KaiAsqarathi bzw. Irrhalken, Heshtoti, Iriadhzhal
BelhalharXarfaiDer Jenseitige MordbrennerLegion von Yaq-MonnithKarmoth; Shruuf, Zant
CharyptorothGal'k'zuulCharyb'Yzz (Echsisch), Globomong, Hranngar (Thorwalsch), Die Unbarmherzige ErsäuferinNachtblaue TiefenYo'Nahoh; Nachtmahre, Ulchuchu, Vhatacheor
LolgramothThezzphaiDer RastloseGhumai-KalDharai, Difar, Karakil, Yel'Arizel
ThargunitothTijakoolDie Heulende FinsternisYak-HaiNirraven; Braggu, Morcanen, Nephazz
AmazerothIribaarDas Verbotene WissenGnaph'CaorBeel-Ymash, Bha'Lhevek, Gotongi, Karunga, Mhek'Thagor, Nishkakat, Quitslinga, Qok'Maloth, Uridabash, Xamanoth
BelshirashNagrachDer Eisige Jäger?Kharmanthi, Thalon, Umdoreel, Usuzoreel, Yash'Natam
AsfalothCaljinaarDas Wimmelndes Chaos?Chimären, Golems
TasfarelelZholvarDer Neid?Balkha'bul
BelzhorashMishkaraDas Ewiges Siechtum?Brukha'Klah, Duglum, Hektabeli, Sordul, Tlaluc
AgrimothWidharcalDer Schänder der ElementeYol-GhurmakAgribaal, Amrifas, Arjunoor, Arkhobal, Azzitai, Je-Chrizlayk-Ura, Kah-Thurak-Arfai bzw. Nachtdämon, Tuur-Amash
BelkelelDar'KlajidBlutige Ekstase?Laraane, Thaz-Laraanji
Die Gestaltwandler werden mal zu Amazeroths, mal zu Asfaloths Gefolge gezählt, Gerüchte sprechen auch davon, daß Levthan inzwischen unter Belkelels Einfluß steht.
Charyptoroths Domäne besitzt eine Verbindung zur Dritten Sphäre, irgendwo in den Tiefen der Ozeane, wahrscheinlich im Südmeer. Dort sollen nämlich Schamaschtu, die Fürstin aller Seeschlangen, Bahamuth, der Fürst aller Seeungeheuer, und H'Ranngar hausen, allerdings auch der Walkönig oder Swafnir. Bei diesem Gebiet handelt es sich möglicherweise um Lahmaria.

Anhang 1: Die Edelsteine

Magie mit Edelsteinen wurde vor allem von den Echsen mit Blusteinen und Rubinen für Kr'thon'chh und andere Götter betrieben. Doch auch im Zwölfgötterglauben spielen sie eine Rolle.

EdelsteinGottheitAspekt
BernsteinPRAiosWahrheit
SmaragdRONdraMut
AquamarinEFFerdWasser
SaphirTRAviaReinheit
Karneol bzw. BlutachatBORonVergessen
OnyxHESindeBeschwörung
Bergkristall bzw. QuarzFIRunHärte
OpalTSAJugend
TürkisPHExGlück
AchatPERaineFruchtbarkeit
RubinINGerimmFeuer
AmethystRAHjaLeidenschaft
DiamantZwölfgötter bzw. RastullahDemut
TopasMadaAntimagie
GranatMarboExorzismus
RosenquarzSatuariaHellsicht
LapislazuliAvesSchutz

Anhang 2: Wörterbuch

Almandin (Tulamidya) = Rubin
Äthrajin (Maraskani) = Limbus
Brodem (Garethi) = heißer Qualm, Dampf
Ifriitim (Tulamidya) = Dämonen
Marustan (Ur-Tulamidya) = Maraskan
Miasma (Aureliani) = giftige Ausdünstung, Ansteckungsstoff
Nebachot (Tulamidya) = Perricum
Thaumaturg (Aureliani) = Wundertäter
Yash'Hualay (Altechsisch) = Khunchom
Zhammorah (Altechsisch) = Samra

"Ein Greif? Keine Sorge, der fragt immer dasselbe Rätsel."

Famous last words


Franz Indra (dsa@hey.to)